Memoir '44 Online Méta Jeu
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Une nouvelle dimension de Memoir '44 Online
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur ...
Voir le deal
600 €
Le Deal du moment : -55%
Coffret d’outils – STANLEY – ...
Voir le deal
21.99 €

 

 Nouvelles idées sur les règles

Aller en bas 
+25
brindavoine
albanrey
bloodylarry
arsenal94
didji
Danjou
Valentin de Ramillies
Merlinade
petithom
mécanico
hilarion lefuneste
lespieuch
Sgt Welsh
Artimon
Tixu
keyoben
duncan idaho
JP Von Këvy
kellogs_10
Antoine
sauron93
junior72
EMI44
Eltharion
Hydrommel
29 participants
Aller à la page : Précédent  1 ... 8 ... 12, 13, 14, 15  Suivant
AuteurMessage
Jowel
Japon
Japon
Jowel


Messages : 390
Date d'inscription : 20/03/2012
Age : 60
Localisation : Ottignies (Belgique)

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 16:44

Je n'ai pas lu tous les commentaires Embarassed  mais je vous livre ma petite réflexion personnelle pour le futur du Méta Jeu.
J'ai participé à la version Beta (côté Italiens) et à la saison 2 (côté Russes), et j'ai été visionner l'historique de la saison 1.

1. Force est de constater que c'est la version Béta qui fut la plus équilibrée. Il y a eu de nombreux rebondissements, des prises de territoires recruteurs, de reprises de territoires, etc.. La victoire de l'axe ne me semble pas due à un grand déséquilibre mais à des choix stratégiques et surtout des résultats de combats, et le différentiel des points est le plus petit des trois saisons.

2. Tout en restant cohérent, les trois versions ont vu des changements sensibles des règles (bombardements, flottes, gestion de trois tour 0, ...) qui ne permettent pas une comparaison facile.

3. Lors de cette saison, des stratégies se sont révélées peu efficaces. Cela ne veut pas forcément dire que le Méta Jeu est à ce point déséquilibré, les réponses données n'étaient peut-être pas les plus opportunes. Je bats ma coulpe en constatant que les Russes n'ont jamais réellement pesés et ont vite subit le jeu des allemands.

Tout ceci pour dire que je plaiderais pour un minimum de changement pour la prochainement saison, afin que l'expérience engrangée puisse être valorisée.
Et enfin, pour moi, la nation la plus problématique n'est pas l'Amérique (et son éloignement que les règle de chaque version améliorent) mais le Royaume-Unis dont les territoires sont coupés en deux.
Revenir en haut Aller en bas
sauron93
Général URSS 1*
Général URSS 1*
sauron93


Messages : 538
Date d'inscription : 30/05/2012
Age : 32
Localisation : Bin... chez moi !?!

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 16:51

Je vois ce que tu veux dire, effectivement qu'aujourd'hui le dernier match est souvent d'un grand enjeu puisque tout les match comptent contrairement à mon système.

Mais là comme ça, je vois pas comment y remédier. Moi cela ne me dérangerais pas vraiment heureusement, puisque c'est quand même moi qui l'ai proposé mais je comprends que cela en déroute plus d'un.
Si quelqu'un trouve un moyen je veux bien la solution.


Sinon, on continu comme on a fait cette saison, il n'y a aucun problème. Smile
Revenir en haut Aller en bas
Yves Le Burgond
USA
USA
Yves Le Burgond


Messages : 292
Date d'inscription : 17/03/2013
Age : 55
Localisation : Dijon

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 17:51

Je me demande si vous lisez ce que j'écris... ça n'intéresse personne mon idée d'armée ?

Parce que ramené à l'idée de Sauron ça simplifie bien les calcules de pertes etc...

une Armée de 6 contre une Armée de 5
Un général et son second (voir un commandant)rencontre un autre général et son second (voir un commandant), ça ne fait pas plus de combat que par tour de jeu de la META 2 et en plus on peut les enchainées...Ce serait le Gén qui gére ça partie de combat, ce qui libére du temps pour le Gén Supprême.
on fait 5 combats... une défaite = une perte
et on instaure si perte de plus de la moitié un recul obligatoire de l'Armée...

Le truc de faire des combats qui finalement ne servirait à rien aprés affichage d'une chronologie secrete... j'ai du temps à passer mais si c'est pour apprendre que les dés étaient déjà jetés...
Revenir en haut Aller en bas
Hydrommel
Commandant Chef - USA
Commandant Chef - USA
Hydrommel


Messages : 2245
Date d'inscription : 24/03/2012
Localisation : Paris

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 17:55

Jowel a écrit:

Et enfin, pour moi, la nation la plus problématique n'est pas l'Amérique (et son éloignement que les règle de chaque version améliorent) mais le Royaume-Unis dont les territoires sont coupés en deux.
.



Le problème du Royaume-Uni n'en serait pas un si les USA pouvaient intervenir véritablement.
Les deux nations sont très liées. Si tu avantages plus le UK sans rien faire pour les US, autant abandonner les US et faire une seule nation UK+US...
Revenir en haut Aller en bas
http://www.ffm44.com
Hydrommel
Commandant Chef - USA
Commandant Chef - USA
Hydrommel


Messages : 2245
Date d'inscription : 24/03/2012
Localisation : Paris

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 18:02

Yves Le Burgond a écrit:
Je me demande si vous lisez ce que j'écris... ça n'intéresse personne mon idée d'armée ?

Le truc de faire des combats qui finalement ne servirait à rien aprés affichage d'une chronologie secrete... j'ai du temps à passer mais si c'est pour apprendre que les dés étaient déjà jetés...


J'ai bien lu. Ca me semble très difficile à gérer. Spécialiser des généraux en armées serait une lourdeur de gestion difficile tant pour farao et jocolor que pour les joueurs. Enfin, à ce que j'ai compris...

Pour les combats... on pourrait simplement prendre l'ordre dans lequel les combats sont effectués... sachant que tous les combats doivent être définis par les Commandants en Chef en même temps... et donc c'est ensuite selon les disponibilités des joueurs... Et on fait jouer tout le monde systématiquement (pas de joueurs qui ne jouent pas, sauf forfait du joueur, et d'autres qui font 2 ou 3 combats).
Ca peut permettre d'assurer de respecter les délais.
Evidemment, ça favorise ceux qui ont beaucoup de liberté avec leur emploi du temps par rapport aux autres... Mais souvent il y a quand même nombre de combats !
Et l'affectation initiale du Cdt en Chef peut équilibrer...

What a Face
Revenir en haut Aller en bas
http://www.ffm44.com
hilarion lefuneste
Général Italie 1*
Général Italie 1*



Messages : 1601
Date d'inscription : 30/03/2012
Age : 58
Localisation : Grenoble

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 18:14

Hydrommel a écrit:
Yves Le Burgond a écrit:
Je me demande si vous lisez ce que j'écris... ça n'intéresse personne mon idée d'armée ?

Le truc de faire des combats qui finalement ne servirait à rien aprés affichage d'une chronologie secrete... j'ai du temps à passer mais si c'est pour apprendre que les dés étaient déjà jetés...




J'ai bien lu. Ca me semble très difficile à gérer. Spécialiser des généraux en armées serait une lourdeur de gestion difficile tant pour farao et jocolor que pour les joueurs. Enfin, à ce que j'ai compris...

Je suis du même avis qu'Hydrommel: le concept est très sympa Very Happy, mais la difficulté, c'est de gérer les emplois du temps des uns et des autres sur plusieurs semaines: entre les contraintes prévues ou imprévues, les étourdis, ce qui se lassent ou arrivent à l'improviste... ça me semble pouvoir être complexe. On est déjà parfois à l'arrache pour jouer dans les temps dans un système très souple... scratch
Revenir en haut Aller en bas
mécanico
Commandant URSS 1*
Commandant URSS 1*
mécanico


Messages : 1731
Date d'inscription : 22/03/2012
Age : 44
Localisation : Ganshoren, Belgique

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 21:36

hilarion lefuneste a écrit:
Hydrommel a écrit:
Yves Le Burgond a écrit:
Je me demande si vous lisez ce que j'écris... ça n'intéresse personne mon idée d'armée ?

Le truc de faire des combats qui finalement ne servirait à rien aprés affichage d'une chronologie secrete... j'ai du temps à passer mais si c'est pour apprendre que les dés étaient déjà jetés...


J'ai bien lu. Ca me semble très difficile à gérer. Spécialiser des généraux en armées serait une lourdeur de gestion difficile tant pour farao et jocolor que pour les joueurs. Enfin, à ce que j'ai compris...


Je suis du même avis qu'Hydrommel: le concept est très sympa Very Happy, mais la difficulté, c'est de gérer les emplois du temps des uns et des autres sur plusieurs semaines: entre les contraintes prévues ou imprévues, les étourdis, ce qui se lassent ou arrivent à l'improviste... ça me semble pouvoir être complexe. On est déjà parfois à l'arrache pour jouer dans les temps dans un système très souple... scratch


Je pense aussi que ça risque d'être très compliqué de pouvoir accorder à long terme les emplois du temps des généraux dont les armées devront s'affronter à plusieurs reprises.



Pour l'idée de Sauron-Didji, dans l'absolu, je ne suis pas contre, mais c'est clair qu'avoir des combats qui comptent pour rien, c'est bof-bof.
De +, il faudrait peut-être vérifier si ce système amènerait à avoir + de combats que ce qu'on a actuellement (je ne dis pas que c'est une mauvaise chose, vu que c'est le but d'avoir des combats M44 Online avec un enjeu + que la simple victoire contre un autre joueur): actuellement, certains joueurs sont amenés à devoir effectuer 3 matchs certaines semaines, malgré la volonté de faire jouer chacun de manière égale, il faut s'accorder sur les disponibilités des adversaires, palier aux désistements, chacun n'est pas dispo durant 9 semaines, certains ne sont disponibles que peu de temps pour les combats (et j'en fais partie),... --> il faudrait avoir + de généraux par nations pour pouvoir mieux gérer les combats.
(je vais faire le décompte du nombre de combats qu'on aurait eu cette saison si on avait eu à appliquer cette règle)

EDIT: Alors, voici un petit décompte rapide,
tour 1, on a combattu dans 7 territoires, on a effectué 28 combats, on aurait du en faire 26
tour 2,                                 7                                         28                                                 31
tour 3,                                 8                                         28                                                 31
tour 4,                                14                                        51                                                 42
tour 5,                                4                                          20                                                 20
tour 6,                                10                                        39                                                 52
tour 7,                                7                                          24                                                 30
tour 8,                                7                                          24                                                 39
tour 9,                                3                                          20                                                 38

--> au total                       67                                         262                                               308
ce qui correspond à une augmentation d'un peu plus de 15 % de combats supplémentaires, mais pour le tour 9, on est à presque 100% d'augmentation (et 33% au tour 6).



Au fait, Jowel, je ne sais pas si il y a un lien de causes à effets, mais c'est pas impossible, tu dis que la Béta était le + équilibrée des 3 méta-jeux, mais c'était aussi le seul où les renforts arrivaient en début de tour --> la capture des territoires recruteurs étaient + délicates; et si elle se faisait, elle impliquait + de pertes à l'attaquant --> le défenseur pouvait + facilement reprendre son territoire.
Revenir en haut Aller en bas
Hydrommel
Commandant Chef - USA
Commandant Chef - USA
Hydrommel


Messages : 2245
Date d'inscription : 24/03/2012
Localisation : Paris

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 22:34

Hydrommel a écrit:

Pour les combats... on pourrait simplement prendre l'ordre dans lequel les combats sont effectués... sachant que tous les combats doivent être définis par les Commandants en Chef en même temps... et donc c'est ensuite selon les disponibilités des joueurs... Et on fait jouer tout le monde systématiquement (pas de joueurs qui ne jouent pas, sauf forfait du joueur, et d'autres qui font 2 ou 3 combats).
Ca peut permettre d'assurer de respecter les délais.
Evidemment, ça favorise ceux qui ont beaucoup de liberté avec leur emploi du temps par rapport aux autres... Mais souvent il y a quand même nombre de combats !
Et l'affectation initiale du Cdt en Chef peut équilibrer...

What a Face






A la relecture, je crois que je ne suis pas très clair. Donc plus posément, l'idée est la suivante :
1. farao ou jocolor définissent le nombre de combats et les scénarios à jouer. Pas de changement par rapport à aujourd'hui.

2. Les Commandants en chef définissent tous les combats et les généraux qui doivent les jouer. Comme actuellement.

3. Les généraux prennent rendez-vous. Les combats définis sont réalisés. L'ordre des combats n'est donc pas pré-déterminé, mais chaque résultat obtenu et rapporté (date et heure du post sur le fil correspondant à la bataille) influe sur les pertes et les survivants.
On applique donc la règle proposée par Sauron. Les combats s'arrêtent dès qu'un des camps est éliminé de la zone.

Avantage: les plus disponibles jouent au plus tôt. On a donc un maximum de chance de finir à temps le tour.

Inconvénient: ce sont les joueurs les plus disponibles qui ont le plus de chance de jouer. Cependant, les Commandants en Chef prennent soin d'attribuer des combats au maximum de généraux, et privilégient, si tous ne peuvent jouer (du fait du nombre limité de combats), ceux qui ont le moins joué.
Par ailleurs, les combats les plus tardifs sont les plus "tendus": ils portent un enjeu fort. Ce qui peut compenser le désavantage précédent.

Enfin, une remarque: cela favorise le fait d'attaquer une force nombreuse avec juste un bataillon... On ne sait jamais, avec un peu de chance, à 1 contre 5, on pourrait gagner 5 fois de suite...
Risque : 1 bataillon... pour une chance de faire plus, voire bien plus de dégâts scratch

Mais facile à suivre et à comprendre... et peut-être plein de surprises ENORMES cheersaffraiddrunken

What a Face
Revenir en haut Aller en bas
http://www.ffm44.com
EMI44
Général Japon 1*
Général Japon 1*
EMI44


Messages : 2005
Date d'inscription : 21/03/2012
Age : 44
Localisation : NANCY

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 22:52

Hydrommel a écrit:
Hydrommel a écrit:

Pour les combats... on pourrait simplement prendre l'ordre dans lequel les combats sont effectués... sachant que tous les combats doivent être définis par les Commandants en Chef en même temps... et donc c'est ensuite selon les disponibilités des joueurs... Et on fait jouer tout le monde systématiquement (pas de joueurs qui ne jouent pas, sauf forfait du joueur, et d'autres qui font 2 ou 3 combats).
Ca peut permettre d'assurer de respecter les délais.
Evidemment, ça favorise ceux qui ont beaucoup de liberté avec leur emploi du temps par rapport aux autres... Mais souvent il y a quand même nombre de combats !
Et l'affectation initiale du Cdt en Chef peut équilibrer...

What a Face








A la relecture, je crois que je ne suis pas très clair. Donc plus posément, l'idée est la suivante :
1. farao ou jocolor définissent le nombre de combats et les scénarios à jouer. Pas de changement par rapport à aujourd'hui.

2. Les Commandants en chef définissent tous les combats et les généraux qui doivent les jouer. Comme actuellement.

3. Les généraux prennent rendez-vous. Les combats définis sont réalisés. L'ordre des combats n'est donc pas pré-déterminé, mais chaque résultat obtenu et rapporté (date et heure du post sur le fil correspondant à la bataille) influe sur les pertes et les survivants.
On applique donc la règle proposée par Sauron. Les combats s'arrêtent dès qu'un des camps est éliminé de la zone.

Avantage: les plus disponibles jouent au plus tôt. On a donc un maximum de chance de finir à temps le tour.

Inconvénient: ce sont les joueurs les plus disponibles qui ont le plus de chance de jouer. Cependant, les Commandants en Chef prennent soin d'attribuer des combats au maximum de généraux, et privilégient, si tous ne peuvent jouer (du fait du nombre limité de combats), ceux qui ont le moins joué.
Par ailleurs, les combats les plus tardifs sont les plus "tendus": ils portent un enjeu fort. Ce qui peut compenser le désavantage précédent.

Enfin, une remarque: cela favorise le fait d'attaquer une force nombreuse avec juste un bataillon... On ne sait jamais, avec un peu de chance, à 1 contre 5, on pourrait gagner 5 fois de suite...
Risque : 1 bataillon... pour une chance de faire plus, voire bien plus de dégâts scratch

Mais facile à suivre et à comprendre... et peut-être plein de surprises ENORMES cheersaffraiddrunken

What a Face

Je trouve tout de même cela gênant de faire le nécessaire pour fixer ses rdv, gérer sa dispo avec les éléments de la vrai vie et les contraintes de son adversaire, gérer ses propres contraintes ...  pour qu'au final apprendre que le combat est annulé (ceci jusqu'a la dernière seconde) pour peu qu'un coéquipier ait joué le sien juste avant le votre...
Cette situation me semble t'il doit pouvoir arriver très souvent a chaque tour...
Revenir en haut Aller en bas
sauron93
Général URSS 1*
Général URSS 1*
sauron93


Messages : 538
Date d'inscription : 30/05/2012
Age : 32
Localisation : Bin... chez moi !?!

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 22:56

C'est sympa Hydrommel mais le problème énoncé reste le même : certaines parties comptent pour du beurre. Et ainsi, c'est les joueurs avec le plus de disponibilité qui devient plus important que les autres joueurs.


Hydrommel a écrit:
Enfin, une remarque: cela favorise le fait d'attaquer une force nombreuse avec juste un bataillon... On ne sait jamais, avec un peu de chance, à 1 contre 5, on pourrait gagner 5 fois de suite...
Risque : 1 bataillon... pour une chance de faire plus, voire bien plus de dégâts Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Icon_scratch



ça, je l'ai déjà énoncé, il suffit de limiter le nombre de bataillon détruit Wink
Revenir en haut Aller en bas
arsenal94
Second - URSS
Second - URSS
arsenal94


Messages : 796
Date d'inscription : 14/03/2013
Age : 46
Localisation : Paris

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 23:01

Hydrommel a écrit:
Enfin, une remarque: cela favorise le fait d'attaquer une force nombreuse avec juste un bataillon... On ne sait jamais, avec un peu de chance, à 1 contre 5, on pourrait gagner 5 fois de suite...
Risque : 1 bataillon... pour une chance de faire plus, voire bien plus de dégâts







faux: 1 chance sur 32 de gagner 5 fois de suites..., de plus on peut limiter le nombre de pertes infligés à, par exemple, deux fois le nombre de bataillon.
c'est le calcul actuel qui favorise l attaque a 1 ou 2, les axés l avaient bien compris d'ailleurs.

Sinon pour ce qui est du suspense des derniers matchs, je ne pense pas que la proposition de sauron changerait beaucoup les choses.De plus il n'y aurait plus de match pour du beurre comme c'est le cas actuellement.
cette fois c est toi qui me devance sauron. tongue Razz
Revenir en haut Aller en bas
Hydrommel
Commandant Chef - USA
Commandant Chef - USA
Hydrommel


Messages : 2245
Date d'inscription : 24/03/2012
Localisation : Paris

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyJeu 13 Juin - 23:02

EMI44 a écrit:

Je trouve tout de même cela gênant de faire le nécessaire pour fixer ses rdv, gérer sa dispo avec les éléments de la vrai vie et les contraintes de son adversaire, gérer ses propres contraintes ...  pour qu'au final apprendre que le combat est annulé (ceci jusqu'a la dernière seconde) pour peu qu'un coéquipier ait joué le sien juste avant le votre...
Cette situation me semble t'il doit pouvoir arriver très souvent a chaque tour...


C'est vrai. Mais c'est peut-être un moindre mal!
Cela sécurise une fin du tour à temps... qui est difficile, on l'a constaté, et pénible à gérer.

Par ailleurs, c'est aussi ça l'incertitude de la guerre : on attend Grouchy... et c'est Blücher Shocked

Il faut de toutes manières que le jeu soit fluide et peu contraignant. Il est plus gênant, je pense, de passer des heures à essayer d'assurer un combat plutôt que de risquer de ne pas avoir à jouer (ce tour-là) une partie... que l'on finira par jouer à un moment ou l'autre!
Perso, je me sentirais plus libre et à l'aise comme ça.

Mais chacun ses goûts, bien sûr Exclamation
What a Face
Revenir en haut Aller en bas
http://www.ffm44.com
Jowel
Japon
Japon
Jowel


Messages : 390
Date d'inscription : 20/03/2012
Age : 60
Localisation : Ottignies (Belgique)

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 9:02

mécanico a écrit:


Au fait, Jowel, je ne sais pas si il y a un lien de causes à effets, mais c'est pas impossible, tu dis que la Béta était le + équilibrée des 3 méta-jeux, mais c'était aussi le seul où les renforts arrivaient en début de tour --> la capture des territoires recruteurs étaient + délicates; et si elle se faisait, elle impliquait + de pertes à l'attaquant --> le défenseur pouvait + facilement reprendre son territoire.

Oui, tout à fait. J'aimerais que d'autres joueurs prennent cette réflexion pour leur compte. Je trouve que le système actuel d'arrivée des renforts est très pénalisant. Un camp fait une percée, augmente sa capacité de production mais l'effet ne se fait sentir que deux tours plus tard. Pour un jeu qui se déroule en 9 tours, ce délai me semble trop long. Et je pense que ce système avantage l'axe par rapport aux alliés. Tous les territoires des allemands et Italiens sont "ramassés", et permettent mieux le passage d'un front à l'autre.
Revenir en haut Aller en bas
Jowel
Japon
Japon
Jowel


Messages : 390
Date d'inscription : 20/03/2012
Age : 60
Localisation : Ottignies (Belgique)

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 9:08

Successions des batailles.

Bon, encore une fois, je n'ai pas tout lu ni avec grande attention les propositions de règles sur l'agencement des batailles Embarassed
Mais juste une réflexion : si on fixe un ordre de batailles, quel qu'il soit, cela veut-il dire que deux batailles ne peuvent se jouer en même temps? Parce que pour moi, le gros problème, c'est de jouer beaucoup de batailles en si peu de temps!
Revenir en haut Aller en bas
Jowel
Japon
Japon
Jowel


Messages : 390
Date d'inscription : 20/03/2012
Age : 60
Localisation : Ottignies (Belgique)

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 9:36

Hydrommel a écrit:


Le problème du Royaume-Uni n'en serait pas un si les USA pouvaient intervenir véritablement.
Les deux nations sont très liées. Si tu avantages plus le UK sans rien faire pour les US, autant abandonner les US et faire une seule nation UK+US...

Si tu te souviens, à la version Béta, les USA ont pris et gardés la France, ont pris l'Allemagne avec l'aide du Royaume-Unis (et l'a perdue le tour suivant ) et ont terminés le jeu en sirotant un café à Rome! Very Happy

Je réitère que la meilleure performance des alliés des trois versions est celle de la version Béta. Je ne dis pas qu'elle est parfaite mais c'est la plus équilibrées des 3. Les améliorations que l'on tente avec les versions 1 et 2 débouchent plutôt sur une perte d'équilibre. Il me semble bon de garder en tête cet état de fait pour proposer les futures améliorations.
Revenir en haut Aller en bas
mécanico
Commandant URSS 1*
Commandant URSS 1*
mécanico


Messages : 1731
Date d'inscription : 22/03/2012
Age : 44
Localisation : Ganshoren, Belgique

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 9:58

Jowel a écrit:
Successions des batailles.

Bon, encore une fois, je n'ai pas tout lu ni avec grande attention les propositions de règles sur l'agencement des batailles Embarassed
Mais juste une réflexion : si on fixe un ordre de batailles, quel qu'il soit, cela veut-il dire que deux batailles ne peuvent se jouer en même temps? Parce que pour moi, le gros problème, c'est de jouer beaucoup de batailles en si peu de temps!
Non, cet ordre de bataille est indépendant du moment où les combats ont lieu.
Exempe: 3 Axes vs 3 Alliés pour prendre la France, il faudrait combattre Opé Cobra, Omaha beach, Pegasus bridge, Arracourt et Carrentan

Les combats se font normalement, Opé Cobra le jeudi 18h (victoire Allié), Pegasus jeudi22h (Victoire Axe), Omaha vendredi 20h (Victoire Axe), Arracourt (Victoire Allié) et Carrenttan (Victoire Allié) Samedi 14h.
D'un autre côté (et avant de connaître le résultat des combats), :farao:ou :joker:décident secrètement d'un ordre de bataille
1) Arracourt
2) Carrentan
3) Omaha
4) Opé Cobra
5) Pegasus bridge

Oui, j'ai pris l'ordre alphabétique comme ordre de bataille arbitraire, et alors Razz
--> selon cet ordre ils infligent les pertes correspondantes jusqu'à ce qu'un camp ait perdu tous ces bataillons
Ce qui reviendrait dans cette exemple, après scénar 1), il reste 3 allié vs 2 axe; après scénar 2), 3 allié vs 1 axe; après scénar 3), 2 allié vs 1 axe; après scénar 4), 2 allié vs 0 axe --> 5ème match ne doit pas être tenu en compte. La France va aux Alliés, et il y a 2 bataillons Alliés qui ont survécu.
Les combattants peuvent donc effectuer tous leurs combats au même moment sans que cela gène  la répartition des pertes.
Revenir en haut Aller en bas
hilarion lefuneste
Général Italie 1*
Général Italie 1*



Messages : 1601
Date d'inscription : 30/03/2012
Age : 58
Localisation : Grenoble

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 10:15

Le côté "aléatoire" de la résolution me gêne effectivement un peu...

Au début, j'avais compris que l'ordre était caché au moment de l'attribution des combats, mais révélé lors de leur résolution, et donc que chacun connaissait l'enjeu.

La contrepartie que j'y voyais, c'est plus de lourdeur dans l'organisation, et des débats possibles suite aux imprévus de planification,  du type "quoi, vous avez remplacé hilarion par droopy sur votre 3eme combat Evil or Very Mad , c'est anormal!!! Plainte déposée auprès de faraolol!


Qu'on ne sache pas trop l'impact de son combat et que chacun tente de faire au mieux, pourquoi pas... même si effectivement, on perd un petit peu le côté "suspense" du suivi des batailles pour un territoire. Mais la séquence finale va jouer un rôle crucial, et elle sera forcément aléatoire.

Déjà que dans le feu de l'action, les passionnés perdent parfois de vue que M44 est AUSSI un jeu de cartes et de dés... là, on ajoute une couche de hasard dans le méta. Pas certain que ça ne fasse pas râler sur une séquence particulièrement heureuse pour un camp.
Revenir en haut Aller en bas
Yves Le Burgond
USA
USA
Yves Le Burgond


Messages : 292
Date d'inscription : 17/03/2013
Age : 55
Localisation : Dijon

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 10:16

Avec cet enchainement si 3 contrer 3 et que les Alliées (car au final nous sommes les plus fort) l'emporte sur l'Axe avec leur 3 premiers combats dans ta suite tiré au sort, les combats qui se retrouvent en 4 et 5 se sont fait contre des Zombies de l'Axe s'ils se trouvaient à avoir été joué en 1 et/ou2 !
Au final tout le monde jouera bien, mais tu te diras j'ai joué pour du beurre....
Ce que j'ai un peu l'impression d'avoir fait cette année, en suivant les ordres de mon Gén sup... ( Et au regard des effectifs US, je ne suis pas le seul à n'avoir que suivi avec des ordres imposés, alors que j'aurais bien pu les outrepasser au tour 9 avec une charge de blindés bounce) Je pense et je maintiens que si vous ne rendez pas les joueurs participatifs plus que cela sur le terrain avec une mission D'armée, vous resterez entre initié... certes c'est drôle et conviviale... :geek:alors il y a aura tjs des nv recrus, mais qui resterons pas ou peu, et ça ne prendra pas sur le long terme...
Revenir en haut Aller en bas
Hydrommel
Commandant Chef - USA
Commandant Chef - USA
Hydrommel


Messages : 2245
Date d'inscription : 24/03/2012
Localisation : Paris

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 10:37

Yves Le Burgond a écrit:
Avec cet enchainement si 3 contrer 3 et que les Alliées (car au final nous sommes les plus fort) l'emporte sur l'Axe avec leur 3 premiers combats dans ta suite tiré au sort, les combats qui se retrouvent en 4 et 5 se sont fait contre des Zombies de l'Axe s'ils se trouvaient à avoir été joué en 1 et/ou2 !
Au final tout le monde jouera bien, mais tu te diras j'ai joué pour du beurre....
Ce que j'ai un peu l'impression d'avoir fait cette année, en suivant les ordres de mon Gén sup... ( Et au regard des effectifs US, je ne suis pas le seul à n'avoir que suivi avec des ordres imposés, alors que j'aurais bien pu les outrepasser au tour 9 avec une charge de blindés bounce) Je pense et je maintiens que si vous ne rendez pas les joueurs participatifs plus que cela sur le terrain avec une mission D'armée, vous resterez entre initié... certes c'est drôle et conviviale... :geek:alors il y a aura tjs des nv recrus, mais qui resterons pas ou peu, et ça ne prendra pas sur le long terme...


La seule réponse à cette objection, c'est de devenir le Général en Chef la prochaine fois et d'agir selon ton choix !
La règle ne laisse pas le choix: le Commandant en Chef est... le chef !
Je ne saisis pas ta remarque sur "tu n'es pas le seul à avoir subi des ordres imposés"... Ca n'est qu'une opinion pour le moment. Je pense que la plus grande partie des généraux suivent parce qu'ils ne souhaitent pas s'investir dans l'aspect stratégique, mais juste jouer. Il est très difficile de trouver des candidats pour commander, et on voit bien que la majorité des joueurs ne s'exprime quasiment jamais. Est-ce par dépit ? Ou par choix et ça leur convient comme ça ?
Pour le reste, les positions de chacun sont souvent inconciliables et il faut bien trancher.

Et comme je disais: c'est finalement le Cdt en Chef qui est responsable: comment choisir des ordres dans lesquels on ne croit pas, avec en gros 3 généraux seulement qui s'expriment et disent des choses contradictoire ?

Non, vraiment, postule pour être Commandant en Chef la prochaine saison, je serai sincèrement curieux de voir comment tu feras: je suis prêt à apprendre Very Happy

What a Face
Revenir en haut Aller en bas
http://www.ffm44.com
Hydrommel
Commandant Chef - USA
Commandant Chef - USA
Hydrommel


Messages : 2245
Date d'inscription : 24/03/2012
Localisation : Paris

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 11:03

Jowel a écrit:

Si tu te souviens, à la version Béta, les USA ont pris et gardés la France, ont pris l'Allemagne avec l'aide du Royaume-Unis (et l'a perdue le tour suivant ) et ont terminés le jeu en sirotant un café à Rome! Very Happy

Je réitère que la meilleure performance des alliés des trois versions est celle de la version Béta. Je ne dis pas qu'elle est parfaite mais c'est la plus équilibrées des 3. Les améliorations que l'on tente avec les versions 1 et 2 débouchent plutôt sur une perte d'équilibre. Il me semble bon de garder en tête cet état de fait pour proposer les futures améliorations.
Exactement !
C'est l'association entre US et UK qui a bien fonctionné... mais n'a pas suffit... 

De plus, un exemple n'est pas une règle générale... je crois que nous avions sinon bien manoeuvré, au moins eu plus de chance que l'Axe...à la fin!
Souviens-toi quand même que Londres a été envahie sans difficulté au début et la reconquête par les US a pris du temps... mis à profit par l'Axe pour conquérir Moscou dans la foulée... ce qui a été le début de l'éradication complète des soviétiques... ce qui semble devenir un invariant de saison en saison !!!
A la fin de la Bêta il n'y a plus que 3 territoires alliés... Ce qui n'est guère une preuve de réussite !
Je crois que c'est surtout la saison 1 qui a été très déséquilibrée, effectivement, mais je pense aussi que le jeu reste "améliorable".

Je pense que le tour 0 est une bonne chose.
Qu'il faut autant de commandements (nations) dans chaque camp.
Et que les Alliés sont trop loin du front (en particulier les US), tandis que l'Axe y est partout immédiatement.

D'ailleurs, à ce sujet, j'ai une proposition...

  • Tout d'abord, revenir effectivement à un recrutement au début de tour. La définition au début pour recrutement effectif en fin de tour est finalement un énorme désavantage (triple peine). Je partage donc totalement ton analyse.
  • On pourrait sophistiquer juste un peu le tour 0:



Phase I : Recrutement pour le nombre de crédits de la nation, dans le territoire de son choix (de sa nation, bien sûr...).
Phase II : Recrutement uniquement sur la capitale et un éventuel CdR créé en phase I, avant les mouvements (les recrues peuvent donc progresser, dans le même tour, d'un territoire / ZM).
Phase III : Idem, sans que ce soit visible par l'ennemi, cette fois.

Intérêt: ça évite de masser les bataillons sur les fronts, ce qui donne un peu de respiration 

  • pour les soviétiques, qui ne peuvent pas faire grand chose avec la menace du Smolensk aux portes de Moscou...
  • pour les US, qui arrivent avec moins de décalage (mais quand même) du coup, que l'Axe, sur les fronts.
  • pour le UK, qui aura plus le temps de gérer ses multiples fronts.

Pour autant, l'Axe reste en position avantageuse: 

  • ses 3 fronts sont dos à dos, ses bases au centre du dispositif: idéal!
  • Les italiens, en Méditerranée, restent à pied d'oeuvre avec la Libye. Ils peuvent menacer immédiatement les domaines UK
  • Le front de l'Est (OKH) reste puissant et gênant pour les soviétiques. Les renforts arrivent quand même rapidement
  • Le front de l'Ouest (OKW) est très proche de Rome et Berlin... donc ne pâtit pas de cet aménagement.


What a Face
Revenir en haut Aller en bas
http://www.ffm44.com
Artimon
Général Japon 1*
Général Japon 1*
Artimon


Messages : 929
Date d'inscription : 29/03/2012

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 11:21

Voici mon caillou pour l'édifice sur l'idée de Sauron.

1) Elle a le mérite d'être simple à comprendre et suivre. Pas de tableau ésotérique de pertes à comprendre
2) Cela peut donner des rebondissements sympas du genre David contre Goliath
3) Avec la limitation des pertes pour le camp en supériorité numérique, cela éviterait l'effet "Chuc Norris" qui a lui tout seul a anéanti l'armée allemande et conquis Berlin dans la foulée Laughing.
4) Je partage l'avis d'Hydrommel sur la résolution des combats. Sauf meilleure idée, la règle "les premiers combats joués sont ceux qui comptent" est simple à comprendre et à gérer.
La tension de l'enjeu grandira avec les combats joués. Même si cela peut entraîner des combats non joués et favoriser les plus prompts, cela évite des retards dans la résolution des batailles.
Ce sera aux commandants de rester attentifs à ce que tous les généraux puissent jouer (on peut imaginer qu'un joueur très dispo qui a effectué plus de combats que les autres reçoive comme consigne de ne jouer son match que le samedi si les autres joueurs n'ont pas joué le leur entretemps)
Pour les combats "annulés", rien n'empêche les joueurs qui auraient pris RDV de jouer juste pour le fun.
Ce n'est pas idéal, mais pour l'instant, c'est me mieux qu'on puisse avoir
Revenir en haut Aller en bas
sauron93
Général URSS 1*
Général URSS 1*
sauron93


Messages : 538
Date d'inscription : 30/05/2012
Age : 32
Localisation : Bin... chez moi !?!

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 11:39

Artimon a écrit:
Je partage l'avis d'Hydrommel sur la résolution des combats. Sauf meilleure idée, la règle "les premiers combats joués sont ceux qui comptent" est simple à comprendre et à gérer.
La tension de l'enjeu grandira avec les combats joués. Même si cela peut entraîner des combats non joués et favoriser les plus prompts, cela évite des retards dans la résolution des batailles.
Alors que moi, je ne suis pas trop d'accord avec ça : les plus disponible, en plus de jouer un peu plus souvent (on se le cache pas, j'ai joué plus qu'à peu près tout les autres joueurs grace à mes disponibilité), vont en plus maintenant avoir les match les plus important car ils joueront en 1er.
D'un point de vue personnel, cela ne me dérange pas car j'aurais toujours des match important comme ça Wink, mais objectivement c'est bien à cause de ce genre de chose que j'avais proposé l'ordre aléatoire : pour pas que cela favorise tel ou tel joueur.
Revenir en haut Aller en bas
EMI44
Général Japon 1*
Général Japon 1*
EMI44


Messages : 2005
Date d'inscription : 21/03/2012
Age : 44
Localisation : NANCY

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 11:46

Artimon a écrit:
Voici mon caillou pour l'édifice sur l'idée de Sauron.

1) Elle a le mérite d'être simple à comprendre et suivre. Pas de tableau ésotérique de pertes à comprendre
2) Cela peut donner des rebondissements sympas du genre David contre Goliath
3) Avec la limitation des pertes pour le camp en supériorité numérique, cela éviterait l'effet "Chuc Norris" qui a lui tout seul a anéanti l'armée allemande et conquis Berlin dans la foulée Laughing.
4) Je partage l'avis d'Hydrommel sur la résolution des combats. Sauf meilleure idée, la règle "les premiers combats joués sont ceux qui comptent" est simple à comprendre et à gérer.
La tension de l'enjeu grandira avec les combats joués. Même si cela peut entraîner des combats non joués et favoriser les plus prompts, cela évite des retards dans la résolution des batailles.
Ce sera aux commandants de rester attentifs à ce que tous les généraux puissent jouer (on peut imaginer qu'un joueur très dispo qui a effectué plus de combats que les autres reçoive comme consigne de ne jouer son match que le samedi si les autres joueurs n'ont pas joué le leur entretemps)
Pour les combats "annulés", rien n'empêche les joueurs qui auraient pris RDV de jouer juste pour le fun.
Ce n'est pas idéal, mais pour l'instant, c'est me mieux qu'on puisse avoir

Pour ma part, et cela reste mon humble avis,  je ne suis pense pas que cela soit véritablement mieux dans la forme actuellement proposé! A mon sens, il faudrait que tout les combats puissent compter : pas forcément pour les conditions de victoire, mais au moins pour le calcul des pertes

A vue de nez, je ne vois que 2 façons pour cela :
- ne pas limiter les pertes du camp en supériorité numérique
(en rapport avec le point 3 qui pour moi ne me pose pas de problème, bien au contraire : si un bat commando survit à 10 bat ennemis, je trouverais même cela excellent... Very Happy )

- calculer les pertes en fonction du rapport de médaille global : on en revient à notre formule, mais les conditions de victoire sont déterminées différemment.
Revenir en haut Aller en bas
kellogs_10
Commandant Japon - 2*
Commandant Japon - 2*
kellogs_10


Messages : 2232
Date d'inscription : 14/10/2012
Age : 43
Localisation : 10

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 11:57

J'aime bien la proposition de Sauron mais il est vrai que j'apprécie aussi que tous les combats compte. Donc un calcul de pertes lié aux médailles permet de donner de l'importance à tous les joueurs mais aussi toutes les unités...
Revenir en haut Aller en bas
sauron93
Général URSS 1*
Général URSS 1*
sauron93


Messages : 538
Date d'inscription : 30/05/2012
Age : 32
Localisation : Bin... chez moi !?!

Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 EmptyVen 14 Juin - 12:03

EMI44 a écrit:
A vue de nez, je ne vois que 2 façons pour cela :
- ne pas limiter les pertes du camp en supériorité numérique
(en rapport avec le point 3 qui pour moi ne me pose pas de problème, bien au contraire : si un bat commando survit à 10 bat ennemis, je trouverais même cela excellent... Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Icon_biggrin)
c'est pas qu'un bataillon en décimant 10 me gène, mais en un tour c'est un peu abusé quand même. De toute façon, en principe il n'y a qu'une chance sur 1024 donc bon le risque est minime.

Mais même avec ça, il y a des batailles qui compteraient pour rien
=> mais je répète que ne sachant pas qui a été inutile au combat, on peut dire que l'on a tous été utile d'une certaine façon  Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 13 Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Nouvelles idées sur les règles
Revenir en haut 
Page 13 sur 15Aller à la page : Précédent  1 ... 8 ... 12, 13, 14, 15  Suivant
 Sujets similaires
-
» Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma
» Analyse initiale de la map-monde
» Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014
» Discussions des nouvelles règles: Mode d'emploi
» Règles détaillées - Saison 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Memoir '44 Online Méta Jeu :: Informations générales :: Vos remarques et propositions-
Sauter vers: