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 Nouvelles idées sur les règles

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hilarion lefuneste
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyLun 20 Mai - 16:18

bloodylarry a écrit:
Moi en tant que simple général qui participe pour la 1ere fois au metajeu, je predns plaisir à lire les échanges sur les stratégies, mais ne me sens pas d'y participer pour plusieurs raisons: - les règles régissant les combats sont trop compliquées - idem pour les règles régissant les pertes
Sur ce point, la version des règles est trop abrégée. Je pense que cela vient du fait que l'équipe qui a revu les règles entre la V1 et la V2 (merci à eux pour le travail accompli, le méta jeu est en nette amélioration sunny sunny ) était bien dans son sujet: il y a eu des tas d'échanges sur la meilleure façon de calculer les rapports de forces et les pertes, que j'ai suivis d'un peu loin (mais il y a des spécialistes qui sauront t'éclairer).Il y avait plusieurs buts et écueils à éviter dans le système mis en place: 1) donner une motivation aux généraux, en donnant plus de poids aux médailles dans le calcul des pertes (l'ancien système faisait peu de différence selon le degré de victoire: il est plus motivant de jouer une bataille, même gagnée ou perdue, en sachant que le résultat peut faire varier les pertes) 2) éviter que le vainqueur puisse être totalement éliminé 3) ne pas dissuader l'attaque en privilégiant trop le défenseur 4)- éviter de trop avantager les grosses piles de bataillons (pour éviter d'avoir des blocs énormes se déplaçant sur la carte et quelques batailles "coup de poker"). 5) j'en oublie peut-être... Very Happy et la numérotation ne contient pas de notion de hiérarchie. J'ai l'impression que la rédaction finale a été faite alors que tous les concepteurs avaient le système bien à l'esprit, et il n'est pas rédigé pour quelqu'un qui découvre le sujet: je t'avouerai que bien qu'ayant participé aux éditions précédentes, j'ai du me reporter aux discussions de l'époque pour comprendre le mécanisme. Cette partie n'est pas si complexe, mais elle nécessiterait un peu de réécriture! study
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyLun 20 Mai - 16:22

Citation :
Le tout compilé dans un beau fichier, en général fait par EMI pour les alliés ou Kellogs pour l'axe (qui peut te l'envoyer)
Décidément, on peut rien vous cacher Wink Effectivement, le centre de renseignement british travaille et nous savons précisément le nombre de vos troupes... bounce
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Artimon
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyLun 20 Mai - 16:22

Hydrommel a écrit:
Ca n'a rien à voir, mais... Quand la signature est plus longue que le texte du message... Est-ce que ce n'est pas que le casque lourd est devenu trop petit pour la tête ? lol! lol! lol!
En fait le plastron de médailles nous aide à aller de l'avant, cela crée un déséquilibre dans le centre de gravité qui oblige à mettre un pied devant pour ne pas s'effondrer Laughing
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EMI44
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyLun 20 Mai - 16:28

hilarion lefuneste a écrit:
bloodylarry a écrit:
Moi en tant que simple général qui participe pour la 1ere fois au metajeu, je predns plaisir à lire les échanges sur les stratégies, mais ne me sens pas d'y participer pour plusieurs raisons: - les règles régissant les combats sont trop compliquées - idem pour les règles régissant les pertes
Sur ce point, la version des règles est trop abrégée. Je pense que cela vient du fait que l'équipe qui a revu les règles entre la V1 et la V2 (merci à eux pour le travail accompli, le méta jeu est en nette amélioration sunny sunny ) était bien dans son sujet: il y a eu des tas d'échanges sur la meilleure façon de calculer les rapports de forces et les pertes, que j'ai suivis d'un peu loin (mais il y a des spécialistes qui sauront t'éclairer).Il y avait plusieurs buts et écueils à éviter dans le système mis en place: 1) donner une motivation aux généraux, en donnant plus de poids aux médailles dans le calcul des pertes (l'ancien système faisait peu de différence selon le degré de victoire: il est plus motivant de jouer une bataille, même gagnée ou perdue, en sachant que le résultat peut faire varier les pertes) 2) éviter que le vainqueur puisse être totalement éliminé 3) ne pas dissuader l'attaque en privilégiant trop le défenseur 4)- éviter de trop avantager les grosses piles de bataillons (pour éviter d'avoir des blocs énormes se déplaçant sur la carte et quelques batailles "coup de poker"). 5) j'en oublie peut-être... Very Happy et la numérotation ne contient pas de notion de hiérarchie. J'ai l'impression que la rédaction finale a été faite alors que tous les concepteurs avaient le système bien à l'esprit, et il n'est pas rédigé pour quelqu'un qui découvre le sujet: je t'avouerai que bien qu'ayant participé aux éditions précédentes, j'ai du me reporter aux discussions de l'époque pour comprendre le mécanisme. Cette partie n'est pas si complexe, mais elle nécessiterait un peu de réécriture! study
Hilarion, tu as tout a fait raison. Le système est simple, ( plus simple et on joue a risk) mais les règles mériteraient d'être réécrite dans le detail car les nouveaux joueurs ont du mal a les appréhender! Après il ne faut pas hésiter a poser des questions si des points vous échappe.
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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMar 21 Mai - 16:38

duncan idaho a écrit:

Donc ,voilà mon avis de passionné , un seul inconvénient : les publicités a la con (je sais il en faut) style "presse le bouton avec tes doigts" ou "coupe le soutif de la miss".[/b]
Je m'en passerais bien aussi, mais c'est une condition pour le forum soit gratuit.
Il existe des modèles payants où aucune pub n'est affichée. Mais cela ferait fuir trop de joueurs...
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMar 21 Mai - 17:38

Je suis sur la même longueur d'onde que Bloodylarry.

L'ambiance du Méta jeux est vraiment super. Je lis avec plaisir le forum, la Provda est excellente, les joueurs des 2 camps sont vraiment sympas.

Concernant les discussions sur la stratégie, je n'y participe pas parce que je comprends les mécanismes du jeu grosso modo, suffisamment pour appréhender les enjeux de chaque tour, mais de là à prendre des décisions, ça demande une connaissance vraiment fine de la règle car les décisions peuvent avoir de gros effets.

Je suis le jeu en amateur, pas en expert.

De toute façon, je trouve que les commandants en chef et seconds prennent des décisions très pertinentes. Comme je n'ai rien de mieux à proposer, j'observe le déroulement et je participe aux batailles.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMar 21 Mai - 17:43

Citation :
De toute façon, je trouve que les commandants en chef et seconds prennent des décisions très pertinentes. Comme je n'ai rien de mieux à proposer, j'observe le déroulement et je participe aux batailles.

Je comprend pas bien, peux tu nous donner un exemple, du style pour le tour 6 ? rabbit
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMar 21 Mai - 18:05

EMI44 a écrit:
Citation :
De toute façon, je trouve que les commandants en chef et seconds prennent des décisions très pertinentes. Comme je n'ai rien de mieux à proposer, j'observe le déroulement et je participe aux batailles.

Je comprend pas bien, peux tu nous donner un exemple, du style pour le tour 6 ? rabbit

Par exemple, continuer à graisser la patte à Duncan ... notre meilleur agent double depuis maintenant 2 saisons. Cela nous donne une appréciation quasiment divinatoire des meilleurs mouvements à réaliser Laughing Laughing jocolor
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albanrey
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMar 21 Mai - 18:12

Cher EMI44,

Compte-tenu de mes prestations sur le champ de bataille, ils ne devraient plus tarder à me prendre pour une cinquième colonne des Alliés, alors je ne vais pas aggraver mon cas. Suspect

Quoiqu'il en soit, je crois que nous avons eu quelques bons exemples de décisions pertinentes sur les 5 premiers tours et je te promets que lorsque Kellogs et Juinor72 défileront avec leur garde rapprochée sur Oxford Street, paraderont au Kremlin, ou s'installeront dans le bureau ovale de la Maison Blanche, il ne manqueront pas d'aller donner quelques cours à West Point. Cool

Plus sérieusement, que ce soit un camp ou l'autre, le travail des Commandants me semble considérable et c'est grâce à votre travail énorme que le jeu fonctionne si bien.

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Eltharion
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMar 21 Mai - 20:13

Bureau ovale ou west point ,pas possible ,nous avons des répulsifs contres les nuisibles. Razz Razz
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMar 21 Mai - 20:18

Eltharion a écrit:
Bureau ovale ou west point ,pas possible ,nous avons des répulsifs contres les nuisibles. Razz Razz

du napalm ? Laughing
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMar 21 Mai - 21:45

Du même genre Razz Razz Razz
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albanrey
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMer 22 Mai - 0:07

Genre sauce Mac Do (Nucléaire Bactériologique Chimique) ?
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMer 22 Mai - 9:10

EMI44 a écrit:
Le système est simple, ( plus simple et on joue a risk) mais les règles mériteraient d'être réécrite dans le detail car les nouveaux joueurs ont du mal a les appréhender! Après il ne faut pas hésiter a poser des questions si des points vous échappe.
Bonjour Emi. Tu dis que le système est simple. Soit! Mais s'il était vraiment simple il n'y aurait pas autant de "généraux" à écrire qu'il est trop compliqué et tu n'aurais pas à répéter aussi souvent qu'il est simple. Cqfd. Bon ceci dit, j'ai noté que les règles de la prochaine saison du métajeu devraient inclure les tables permettant de connaître le nbre de combats à mener et les pertes résultant de ces combats. C'est là une amélioration notable.
Puisque tu insistes Smile je n'hésite pas à poser des questions.
Concernant les cartes publiques tenues à jour, j'avoue humblement ne pas m'y retrouver. Je croyais avoir compris les cartes mises à jour "après déplacements terrestres" qui apparaissaient sur le forum le mercredi matin. Ce matin je trouve une carte mise à à jour "après déplacements aériens", nouveau concept pour moi, qui semble ne pas tenir compte des déplacements terrestres puisque les bataillons des USA, par exemple sont restés en place depuis la précédente.
Du reste, je n'ai pas compris non plus précisément à quel moment intervenait l'espionnage des avions que l'on décidait de faire partir. Il est vrai que les USA n'en ont pas encore fait partir cette saison ; du moins je crois.
Un peu difficile donc de suivre dans le détail et de participer aux discussions stratégiques mais çà viendra.
Concernant, la publication des cartes, je souhaiterais qu'elles soient publiées à deux moments importants de chaque tour : d'une part après les déplacements (le mercredi matin) pour connaître les forces en présence qui vont combattre. (Je croyais que c'était fait mais la carte publiée ce matin laisser planer un doute) ; d'autre part après combats (le lundi matin) pour connaître les forces restant sur le terrain. Une carte est publiée après combats mais elle est vierge de tous bataillons subsistant, "pour raison de confidentialité" précise la règle. Je ne comprends tjrs pas cette raison de confidentialité et quelque chose m'échappe sans doute. En principe, les bataillons restant résultent de l'application des règles de dénouement des combats et donc l'information ne devrait rien avoir de confidentiel. Pour ceux, comme moi et d'autres "généraux" (bien que débutants), qui ne savent pas comment sont résolus les combats, comment peuvent ils s'y retrouver ?
Amicalement à tous,
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Merlinade
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMer 22 Mai - 9:35

Cher Didji Smile

Je crois que tu ne regardes pas tout le temps au bon endroit pour la mise à jour des cartes Wink

Tu dois en tant que général américain aller regarder dans le centre de communication du QG alliés, tu trouveras une carte mise à jour avec les forces en présence à chaque moment du tour (bataillons et avions). Au passage, ici est un endroit accessible à tous, donc attention de ne pas divulguer d'informations.

Concernant les règles, je ne sais pas si tu es allé voir au niveau des règles, mais tout y est expliqué.
Pour autant je te donne les moments clés du déroulement d'un tour:

- Lundi: Investissement (recrutement effectif pour la fin du tour) et mouvement aérien (espionnage). Carte mise à jour le soir même voir le mardi matin
- Mardi: Mouvement terrestre. Mise à jour de la carte le mercredi matin avec l'annonce des combats (je vais le faire dans l'heure Wink )
- Mercredi à Samedi: Combats
- Dimanche: Discussion tactique pour le prochain tour. Mise à jour des cartes après les combats (avec ceux qui restent) et les recrutements décidés en début de tour.

Voilà, j'espère que c'est plus clair pour toi Wink
Je vais de ce pas mettre en ligne les cartes, à toi de voir laquelle Rolling Eyes

jocolor
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyMer 22 Mai - 9:41

Salut général Didji pour les cartes voici la procédure:

Lundi déplacement aérien et recrutement ,a l'issu des déplacement aérien ,une nouvelle carte est créée .
Mardi déplacements terrestres et donc après les déplacements nouvelle carte.
Dimanche ou lundi nouvelle carte après les combats suite aux mouvements .

Pour l’après combats effectivement ,il pourrait apparaitre les forces en présence après ces même combats ou alors un résumé du maitre des scénarios .
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lespieuch
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyJeu 23 Mai - 16:01

Je constate que l'axe va certainement encore gagner cette édition, du coup une réflexion me vient à l'esprit.

Le fait de raprocher les USA est une très bonne chose car ils peuvent maintenant jouer un rôle dès le tour 2.
En revanche, la prédominance du nombre de crédit de l'Allemagne sur l'ensemble du jeu est à mon avis trops importante (29 crédits)

Même si sur le papier cela est équilibré, chaque camp a 42 crédits, dans les faits les alliés ont une partie plus difficile. En effet :
- les USA ne peuvent jouer un rôle qu'à partir du tour 2 au mieux, s'ils veulent jouer un vrai rôle il leur faudra construire un CDR au plus proche du centre du conflit;
- le RU doit au départ défendre deux fronts RU et Afrique;
- les pays insulaires doivent combattrent dans les ZM, qui ne rapportent pas de point de crédits, avant de débarquer ainsi lors de cette saison, le RU et les USA ont consommé beaucoup de troupes pour les ZM sans jamais pouvoir débarquer. L'Allemagne a juste mis en palce une couverture à 2 Bon dans les ZM ce qui l'a protéger de façon suffisante sans trop consommer de troupes et à ainsi éroder notre force de frappe.
les seuls qui ont un départ équilibré face aux Allemands ce sont les Russes, car un seul front et un CDR pas trop éloigné pouvant allimenter l'ensemble de son front.

OPTION 1 : Aux vues des deux saisons je pense que le seul moyen de rééquilibrer est de créer une nouvelle force de l'axe à prendre sur le potentiel Allemand.

Par exemple, une entité Balte qui combattrait face au front russe comme l'armée de Vlasov, son CDR serai en Ukraine ou Prusse avec les pays suivants: Smolensk, Bielo-russie, Ukraine, prusse, Norvège et Finlande soit un total de 13 crédits.

L'Allemagne conserve Allemagne, Dannemark, Belgique et France. soit 16 crédits. Total (16+13 =29)

OPTION 2 : Ou alors une autre idée est de dire que les USA ont non seulement leur CDR imprenable mais qu'ils peuvent aussi recruter dans les autres CDR RU ou Russie, sinon nos renforts arrivnet trop tard, les pertes ne peuvent être conblées et les alliés se font atomiser.

OPTION 3 : On construit 6 entités avec le même nombre de crédits au départ
15 crédits pour chaque pays par exemple en revoyant la répartition des valeurs et le CDR USA devient prenable.

OPTION 4 : Compte tenu de la supériorité navale alliée, chaque combat en ZM se calcule comme si les alliés avaient un Bon supplémentaire, ce qui permet de donner un avantage aux alliés et réduit leur pertes, ce Bon disparait en premier en cas de pertes et n'apparait pas au tour suivant.


En conclusion, l'Allemagne avec ses 29 crédits est un peu surdimensionnée car elle peut concentrer une force considérable de 10 Bon par tour avec 1 front et en se couvrant face à l'autre. Pour Moi l'option 1 est la prioritaire ou la 3.

Voilà des reflexions à chaud de façon à faire évoluer ce magnifique jeu dans le sens de l'équilibre.

Merci à farao pour la conduite du jeu ainsi qu'à Merlinade pour son implication sans faille dans lac onduite des combats. cheers cheers

PS : le fait d'ajouter des combats en mode expert est vraiment génial merci pour cette idée lumineuse, ainsi que la TV M44 qui perment de suivre les combats online sans intervenir SUPER. Very Happy Very Happy


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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyJeu 23 Mai - 18:50

Belle analyse, je pense également qu'il va falloir modifier quelque chose meme si on a trouvé un équilibre dans la jouabilité du méta-jeu.

Je pense qu'il va y avoir de nombreux débats dans le debriefing de cette saison Wink

Merci pour tes encouragements, les parties expert sont je pense un plus en effet, j'essaye de faire au mieux, je m'aperçoit des modifs a faire en cours de route, ce sera mieux la prochaine fois Wink
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyJeu 23 Mai - 21:39

Selon moi, avec le recul des deux saisons, il y a des modifications mineures à apporter :

1- Le tour 0 est une réussite, permettant notamment aux USA d'arriver plus vite sur zone de combat. La fusion USA-ZM12 permettra aux USA de gagner un tour pour arriver en zone de combat. C'est pas mal.

2- Un CDR anglais en Transjordanie installé d'office me semble intéressant pour contrebalancer la scission des unités anglaises en 2.

Et c'est tout !

Car, j'aimerais quand même insister sur plusieurs points de cette saison :

1- Il y a bien eu un choc frontal germano-russe, qui a basculé fortement à l'avantage des allemands, suite à la prise de Moscou, qui aurait sans doute pu être évitée (mais l'erreur est humaine, cf notre erreur de calcul en France)
Sinon, les combats étaient équilibrés à l'Est ET peu de bataillons allemands étaient à l'ouest

2- Les anglais ont opté pour attaquer l'Italie et le match est équilibré (heureusement que les allemands nous ont aidé une fois aux balkans). Il manquait des bataillons aux anglais occupé au RU.


3- Les américains.... l'énigme de cette saison, et je vous parle du point de vue de l'axe.
Attaquant la France tout d'abord et la contestant, ce fut compliqué à gérer pour l'Allemagne... occupés avec les russes.
Mais, heureusement, plus rien ensuite et les américains sont partis au Maroc. Ouf !
L'Allemagne a pu se concentrer sur le front Est et renforcer ses zones en vue de l'attaque du RU faiblement défendu (cause les anglais contre les italiens)

Et Les américains au tour 6 réattaquent la France !!
Franchement, le QG allemand et italien ne comprend pas cette tactique... les américains n'ont pas exploité leur première victoire et ont perdu 3-4 tours à contourner l'Espagne...

J'avais une boule à l'estomac pour l'Allemagne qui aurait du gérer 2 fronts dont celui de l'est éloigné de leur CDR, alors que nous ne pouvions pas les aider, en proie avec ces satanés buveurs de thé Wink
L'Axe a respiré ensuite Smile

Le débriefing permettra sans doute d'expliquer ce choix, mais je pense qu'avec la prise de Moscou, la dispersion américaine est la cause principale pour laquelle l'Allemagne est devenue si puissante.

Le rôle de l'Allemagne est de défendre face aux assauts alliés. Si les alliés n'attaquent pas constamment, même en infériorité numérique comme les italiens l'ont fait en Afrique, alors c'est cuit. L'Allemagne se renforce en défense et contre-attaque.

4- Autre point : les avions de reconnaissance.
Je pense que l'axe a très bien utilisé ces avions pour aveugler les alliés et voir les territoires ennemis. C'est une arme très puissante, pas trop chère et qui fait basculer des batailles dans le bon camp !
Au début du jeu, nous avions certes moins de bataillons que les alliés à cause des crédits dépensés, mais nous avons pu récupérer des points de victoire et des crédits grâce aux avions.

5- Dernier point : une bonne coordination des nation
Pour gagner le méta jeu, ou du moins batailler pour la victoire, il est nécessaire de réagir en alliance.
Les allemands sont venus nous aider en défense au début, en passant pour aller vers le front de l'EST.
Les Italiens ont fixé les anglais au sud puis les américains, laissant les allemands s'occuper des russes. Peu importe si l'Italie perdait temporairement des territoires, du moment que l'Allemagne avait les coudées franches...
Toutes les stratégies étaient communes et validés par les 5 membres du QG

C'était vraiment important pour éviter toute dispersion de nos unités et entraîner des failles dans notre défense.

En résumé, le jeu, parce que c'est avant tout un jeu, s'est fortement rééquilibré par rapport à la saison 1.
Moyennant les 2 modifs mineures citées ci-dessus, le jeu est proche de l'équilibre.

Cela reste mon avis bien sûr.
Chacun est libre de penser ce qu'il veut, mais je ne voudrais pas que l'on modifie trop radicalement les règles...
Après pour se replonger dedans et pour les nouveaux généraux qui nous ont rejoints, cela serait une vraie galère...

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyJeu 23 Mai - 22:16

Au niveau des modifications, je suis plutôt d'accord avec junior72. Juste ces 2 modifications devraient suffire. Par contre le cdr d'office: en transjordanie ? au maroc ? ou au choix des anglais ? et si au choix des anglais, l'axe doit connaitre le lieu ou pas ?

Avec ça, je pense que les alliés ont autant de chance que l'axe de gagner.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyJeu 23 Mai - 22:18

je suis d'accord avec Junior72 , et d'ailleurs je pleure encore devant les aérodromes vides de la grande Russie qui n'a pas voulu investir suffisamment...... (c'est mon avis , d'ailleurs les chefs m'ont assez entendu sur ce point Wink ) et oui, la France en coup de vent m'a étonné aussi. Suspect . Un C.D.R en Transjordanie ou Perse pour les Brits , devrait les équilibrer !
Voilà .
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyJeu 23 Mai - 23:08

Une petite chose m a gêné lors du tour 0 qui semble être une réussite:
comment des bataillons allemands peuvent naviguer en ZM 1, ZM 5, ZM 6 et ZM 12 sans que les anglais les attaquent...
2 phases au lieu de 3 pourrait être une solution?
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyJeu 23 Mai - 23:19

arsenal94 a écrit:
Une petite chose m a gêné lors du tour 0 qui semble être une réussite:
comment des bataillons allemands peuvent naviguer en ZM 1, ZM 5, ZM 6 et ZM 12 sans que les anglais les attaquent...
2 phases au lieu de 3 pourrait être une solution?

L'océan atlantique est vaste Wink
C'est une règle fixée pour le tour 0 : les convois se croisent sans se voir. Cela permet justement d'ouvrir des stratégies intéressantes, sinon, cela va tourner à un affrontement bloc contre bloc.
Il y a déjà le front est pour cela (même si des alternatives existent aussi pour le front est)

Après réduire les phases retarderait l'arrivée des américains d'un tour...
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arsenal94
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyJeu 23 Mai - 23:26

junior72 a écrit:
arsenal94 a écrit:
Une petite chose m a gêné lors du tour 0 qui semble être une réussite:
comment des bataillons allemands peuvent naviguer en ZM 1, ZM 5, ZM 6 et ZM 12 sans que les anglais les attaquent...
2 phases au lieu de 3 pourrait être une solution?

L'océan atlantique est vaste Wink
C'est une règle fixée pour le tour 0 : les convois se croisent sans se voir. Cela permet justement d'ouvrir des stratégies intéressantes, sinon, cela va tourner à un affrontement bloc contre bloc.
Il y a déjà le front est pour cela (même si des alternatives existent aussi pour le front est)

Après réduire les phases retarderait l'arrivée des américains d'un tour...
Cela permet justement d'ouvrir des stratégies intéressantes-----> qui pour moi rend la tache trop difficile pour les alliés.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Nouvelles idées sur les règles - Page 8 EmptyVen 24 Mai - 2:54

Pour répondre aux génies de l'Axe qui sont ma fois certainement plus intelligents que nous (USA) ,c'est vrai mais bon sang pourquoi sont ils parties de la France avec une force irrésistible de 2 bataillons ,alors que l'Allemagne nous tendais les bras sans défenses ,c'est ça moi je suis les Rolling Stone ,et Hydrommel Sir Fergusson ,vous vous foutez pas un peut de notre g....e la non Question ,comme si vous avez eus peur pour l'Allemagne ,allez a d'autres ,soyons sérieux et honnêtement reconnaitre que l'Allemagne est trop puissant n'est pas non plus si impensable ,si nous ne changeons pas la distribution des ressources ,et surtout pour un géant qu’était les USA ,ce n'est plus la peine de faire le méta jeu ,car de toute façon l'Axe gagneras tout le temps.

Il faut :
---------
1 rendre les USA plus puissant .

2 supprimer la zm12 ,car les USA sont trop loin , ou alors donner la possibilité aux USA de déployer leur troupes pour la phase 0 aux RU (juste la phase 0) car c'est quand même de la que sont parties les troupes pour le front Ouest .

3 le RU doit avoir un cdrt en Afrique d'office.

Voila et la le méta jeu peut être plus intéressant et moins déséquilibrés . Wink
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