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 Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma

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silenttimo

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MessageSujet: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyMer 28 Mar - 12:47

1) Positions de départ :
Les positions de départ sont figées, toujours les mêmes. Cela ne signifie pas que les stratégies seront toujours les mêmes, mais qu'il y aura forcément à terme des "ouvertures types".
Je propose qu'il y ait une possibilité de modulation au départ.
Le chiffre inscrit sur la carte reste la valeur "moyenne".
Ce chiffre peut varier de -1 à +1, le total des bataillons sur les territoires au départ devant rester le même.
Ex pour l'Italien :
- 2 en Lybie ;
- 6 en Italie ;
- 2 dans les 2 autres territoires.
Cela permettrait un peu de flexibilité, et surtout, de réfléchir à une doctrine avant même le 1er tour.

2) le recrutement :
Le recrutement, là encore pour plus de flexibilité, devrait pouvoir s'effectuer dans le territoire principal, et à concurrence de 1 bataillon maximum par territoire, dans tous les territoires terrestres amis (au moment du recrutement) qui le voisinent.
Bon, cela ne change rien pour le joueur US ou l'anglais (mais voir point 3 et la variante "overseas").
Cela ne correspond pas forcément à du recrutement "réel" (on se trouve dans une simulation volontairement simple) : il peut s'agir de la réorganisation d'une unité, des renforts espérés, du nouveau matériel, ...
Pour certains territoires, cela peut même s'expliquer par les volontaires du territoire (Ukraine, Balkans,...) qui s'engagent.
variante : moyennant un crédit supplémentaire (4 au lieu de 3), un bataillon peut être recruté dans un territoire terrestre ami éloigné de 2 du territoire principal, à condition de ne traverser aucun territoire ennemi.
Pour 2 crédits supplémentaires, ce territoire "éloigné de 2" peut être séparé du territoire principal par une zone de mer unique (cela laisserait des possibilités à l'Italien de recruter en Af du Nord, et pour l'anglais de recruter en France-Belgique-Norvège, et l'allemand de recruter en Scandinavie)

3) les déplacements :
En payant 1 crédit, un "groupe" de bataillons provenant d'un MEME territoire peut effectuer un déplacement supplémentaire (2 territoires donc), à condition de ne traverser aucun territoire adverse. Idem en mer, évidemment.

4) bataillon(s) encerclé(s) :
Il pourrait arriver qu'une "troupe" soit dans un territoire entouré de territoires adverses.
Dans ce cas là, le ravitaillement est plus délicat à effectuer.
Ainsi, par territoire ET par tranche de 2 bataillons (1-2, puis 3-4, puis 5-6...), je dois payer un crédit.
Exemple : le russe a mené 1 bataillon encerclé dans les Balkans, et un encerclé en Norvège.
Il doit payer 2 crédits avant de pouvoir recruter/acheter autre chose.
Il en serait de même (2 crédits) pour 2 bataillons dans les Balkans et 2 en Norvège.
S'il ne peut pas payer, pour chaque crédit non payé, il perd un bataillon SANS perdre le territoire.

5) Transfert de crédits entre alliés :
Les USA ont livré beaucoup de matériel aux Anglais, et de même, les Russes ont reçu des cargos de matos à Archangelsk et Mourmansk.
Il doit être possible de transférer, chaque tour, jusqu'à un crédit par allié.
(ex : les USA transfèrent 2 crédits, 1 chez les anglais, un chez les russes).
Cependant, pour simuler les délais d'acheminement, ce transfert de crédit doit être signalé au moment où les ordres sont donnés, et l'allié concerné ne pourra l'utiliser qu'au tour suivant.

6) déplacement d'anti-aérien :
Une unité d'AA peut être déplacée d'un territoire à un territoire contrôlé (i.e. ami) ET adjacent, lors de la phase des mouvements. Cet ordre doit être signalé en amont, car l'AA ne peut alors pas être utilisée pour contrer un bombardement, ni dans le territoire d'origine, ni dans celui de destination.



Je réfléchis aussi à des histoires d'espion mobile (j'ai vu les propositions concernant intox et espionnage).


Dernière édition par silenttimo le Mer 28 Mar - 13:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyMer 28 Mar - 12:49

Pas mal du tout ces suggestions... Very Happy
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silenttimo

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 13:23

Quelques commentaires et idées s'agissant de la carte :

- l'Italie gagnerait à avoir accès à 2 zones de mer (13 et 14), d'autant que l'Europe du sud a accès à la même ZM et gagnerait elle aussi à avoir accès à 2 ZM (14 et 15).

- je pense sincèrement que l'Italie gagnerait en débutant avec 12 points de prod' dont 2 pour la Lybie (i.e. 2 unités là bas aussi), et 28 pour l'Allemagne ;

- la Finlande gagnerait en importance stratégique à ouvrir l'accès à 2 ZM aussi (2 et 3) ;

- s'agissant de certains états neutres, ils gagneraient à pouvoir être envahis ou ralliés (là, je complique un peu) ; je pense aux 3 suivants : Turquie (2 points), Suède (1 pt) et Espagne (2 pts).


Si je pense à d'autres suggestions, j'ajouterai des messages plutôt que d'éditer celui-ci.


Dernière édition par silenttimo le Jeu 29 Mar - 15:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 13:37

C'est clair que j'aurais préféré avoir 2 unités en Lybie et non une seule.

Pour ce qui est des accès maritime, pourquoi pas, mais si on change la construction des ports afin que chacun ne donne qu'un accès à une seule zone maritime, je ne sais pas comment ces deux points vont interagir.

Et pour les pays neutres: ce serait donner immédiatement la Suède à l'Axe, et l'Espagne aussi: 5 unités en France contre 1 au Maroc. Seul la Turquie présenterait un combat ~équilibré (mais pouvant être 4 russes, 2 Anglais contre 3 Italiens). Plus une position délicate à tenir pour l'Axe (si les Italiens s'en emparent) ou un nouveau front (si les alliés s'en emparent) --> je suis bien content d'avoir cette frontière.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 14:33

Je pense qu'au coût de 5 pour un port, le "port" doit pouvoir donner accès à toutes les mers avoisinantes.

Ah, oui, il faut aussi une règle concernant le recrutement lorsque le territoire principal tombe : peut-on recruter de nouveaux bataillons ?
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 14:42

Pour ton dernier point la réponse est connue. C est non si le territoire principal n est pas libéré. Tu gagnes des crédits pour les territoires que tu possèdes mais tu ne peux pas recruter....
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 14:48

Mastergo a écrit:
Pour ton dernier point la réponse est connue. C est non si le territoire principal n est pas libéré.

Je sais.
Mais il faut une règle de "substitution".

Supposons (pures spéculations) que l'Angleterre tombe au tour 2, et les USA la reprenne au tour 3 : l'Angleterre n'a plus de territoire principal du tout (UK devenant alors US).

Sans oublier que (dans l'absolu) :
- l'allemand peut recruter en Prusse ;
- l'Italie peut recruter dans les Balkans (Roumanie, Hongrie, slovaquie... étaient des alliées de l'axe) ;
- UK a fait intervenir des unités de Nlle-Zéalnde, Af du sud, Australie, Népal... en Italie et en Af du Nord.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 14:57

silenttimo a écrit:
Supposons (pures spéculations) que l'Angleterre tombe au tour 2, et les USA la reprenne au tour 3 : l'Angleterre n'a plus de territoire principal du tout (UK devenant alors US).
study
Citation :
Libération de territoire
Si un territoire est pris par l'ennemi, puis repris par un allié, le propriétaire légitime dudit territoire le récupère aussitôt à son profit.

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 15:00

My my...

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 15:02

silenttimo a écrit:


Supposons (pures spéculations) que l'Angleterre tombe au tour 2, et les USA la reprenne au tour 3 : l'Angleterre n'a plus de territoire principal du tout (UK devenant alors US).

Sans oublier que (dans l'absolu) :
- l'allemand peut recruter en Prusse ;
- l'Italie peut recruter dans les Balkans (Roumanie, Hongrie, slovaquie... étaient des alliées de l'axe) ;
- UK a fait intervenir des unités de Nlle-Zéalnde, Af du sud, Australie, Népal... en Italie et en Af du Nord.

Si, dans ce cas fort peu probable, d'une invasion Allemande en Angleterre et d'un sauvetage par l'armée US le tour suivant (c'est bien entendu ce dernier point qui est impensable à mes yeux cyclops ), l'Angleterre retournerait au joueur Anglais: Antoine a expliqué dans les règles qu'un territoire libéré (au sens du jeu, pas au sens historique comme la libération de la France par les Alliés) retournait à son propriétaire d'origine, pas au libérateur.

De plus, pour les ports, il y a eu des propositions de diminuer le prix des ports, mais de ne leur adjoindre qu'une seule zone maritime.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 15:07

mécanico a écrit:
Si, dans ce cas fort peu probable, d'une invasion Allemande en Angleterre et d'un sauvetage par l'armée US le tour suivant, l'Angleterre retournerait au joueur Anglais
Oui, Antoine a répondu...

mécanico a écrit:
De plus, pour les ports, il y a eu des propositions de diminuer le prix des ports, mais de ne leur adjoindre qu'une seule zone maritime.
A titre très personnel, je préfère un coût élevé, qui ouvre accès à toutes les mers, et un léger remaniement des zones maritimes, plutôt que la règle des ports par ZM qui complexifie la "gestion" du jeu stratégique.

J'oubliais, d'ailleurs : la mer noire pourrait être une zone maritime aussi...
Pas nécessaire, d'ailleurs, qu'elle communique avec la zone 15 : à voir !

Mais cela ouvre des perspectives intéressantes : débarquement italien en Perse, par exemple..., ou russe dans le balkans...
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 15:09

J'essaye juste, comme l'a suggéré Antoine, de faire des remarques constructives, pour améliorer certains points en ESSAYANT de ne pas alourdir le principe !!
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général Georges




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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 15:53

1) je suis d'accord pour autoriser une certaine flexibilité des effectifs dans la position de départ.

Je suggère une variation possible d'un tiers de la production d'un territoire, arrondi à l'entier le plus proche, en plus ou en moins de la production du territoire. Si la valeur obtenue est nulle, il reste possible d'augmenter de 1 le nombre d'unités de ce territoire.

2) et 3) je suis d'accord pour permettre un double déplacement pour un crédit par unité, mais contre le recrutement dans plusieurs territoires d'une même nation. Le terme de recrutement utilisé dans ce jeu comprend l'équipement en matériel des unités, qui ne peut se faire n'importe où.

4) unité encerclée : les unités sont censées être suffisamment pourvues en matériel et consommables, et se trouvent sur des territoires possédant des ressources, même s'il ne permettent pas de recruter ; je ne trouve aucune justification, ni intérêt à une nouvelle règle sur les unités encerclées.

5) transferts de crédits : je suis contre l'introduction d'une nouvelle règle ; les éventuels envois de matériel en provenance des USA doivent être intégrés dans les ressources des territoires destinataires.
Si Archangelsk est pris, les russes ne peuvent plus recevoir de matériel par la mer Arctique, ce qui est correctement intégré aux règles actuelles.

6) le déplacement de canons AA équivaut à la création d'un nouveau type d'unité ; si d'autres types d'unités étaient créées, pourquoi pas ? complication peu utile dans le cas contraire.

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyJeu 29 Mar - 16:33

général Georges a écrit:
1) je suis d'accord pour autoriser une certaine flexibilité des effectifs dans la position de départ.

Je suggère une variation possible d'un tiers de la production d'un territoire, arrondi à l'entier le plus proche, en plus ou en moins de la production du territoire. Si la valeur obtenue est nulle, il reste possible d'augmenter de 1 le nombre d'unités de ce territoire.

2) et 3) je suis d'accord pour permettre un double déplacement pour un crédit par unité, mais contre le recrutement dans plusieurs territoires d'une même nation. Le terme de recrutement utilisé dans ce jeu comprend l'équipement en matériel des unités, qui ne peut se faire n'importe où.

4) unité encerclée : les unités sont censées être suffisamment pourvues en matériel et consommables, et se trouvent sur des territoires possédant des ressources, même s'il ne permettent pas de recruter ; je ne trouve aucune justification, ni intérêt à une nouvelle règle sur les unités encerclées.

5) transferts de crédits : je suis contre l'introduction d'une nouvelle règle ; les éventuels envois de matériel en provenance des USA doivent être intégrés dans les ressources des territoires destinataires.
Si Archangelsk est pris, les russes ne peuvent plus recevoir de matériel par la mer Arctique, ce qui est correctement intégré aux règles actuelles.

6) le déplacement de canons AA équivaut à la création d'un nouveau type d'unité ; si d'autres types d'unités étaient créées, pourquoi pas ? complication peu utile dans le cas contraire.


(ch', marre de perdre mes longs posts !!)

1) le calcul ne me semble pas "simple". +1/-1, c'est plus aisé, AMHA ;

2) tu ne recrutes QUE dans les territoires qui voisinent le territoire principal, avec un éventuel surcoût overseas si tu veux recruter à travers les mers.
C'est pour offrir un peu de flexibilité.
Une autre variante pourrait être :
- à concurrence de 2 unités par tour, UK peut recruter en Egypte (ANZAC & co ne venait pas du sol anglais), l'Italie en Lybie ou dans les Balkans, l'allemand en France, Belgique ou Prusse, le Russe dans le Caucase ou la Karélie ; l'américain sera libre de choisir, le moment venu, une et un seul territoire pouvant disposer de cette possibilité.
Pourquoi : la simulation est assez "générale". On peut supposer que des troupes usées / laminées se réorganisent. Que des volontaires se joignent aux troupes (Leclerc a été "intégré" aux troupes US par exemple), ....
Ce n'est pas choquant, je trouve, et offre un peu de flexibilité !

3) le déplacement double, y compris en ZM, je trouve cela intéressant.
Je reprécise : l'origine ET la destination doivent être les mêmes par tranche de 1 crédit.

4) cela n'ajoute pas grand chose, en effet, en dehors d'un peu de précaution à prendre au cours de ses offensives.

5) je ne trouve pas cela compliqué, et il y a un tour de décalage... : crédit transféré au tour 1, utilisable au tour 2 !
Je parle en plus d'un SEUL crédit par tour.
Pas très compliqué, et cela renforce, à mon avis, le côté "équipes / camps" du jeu.

6) Pourquoi un nouveau type d'unité ?
A titre d'exemple, le russe construit une AA dans le Caucase.
Il prend l'ukraine, les Balkans, l'Oural, la Biélorussie, mais perd Karélie et Archangelsk. Son AA perd de son utilité.
Pourquoi ne pas offrir la possibilité de "déplacer" son AA, selon la même règle que les bataillons. A la différence que le tour au cours duquel le mouvement s'opère, l'AA n'est pas en batterie ?
Cela ne me semble pas compliqué, et à partir du moment où l'AA existe, cette règle n'ajoute pas de difficulté, et ne nécessite pas la création d'une nouvelle unité.


Je ne cherche PAS a faire du simulationnisme : si j'aime bien M44, c'est AUSSI parce que je n'ai pas envie de jouer à "World in flames", "third reich", à la gamme Europa ou un autre "monster game".

Mais en figeant un peu trop les positions de départ et possibilités en cours de partie, je crains qu'on se retrouve avec des "ouvertures - types" comme à Diplomacy.
A la différence que Diplo varie ensuite considérablement au gré des alliances, alors qu'ici, les alliances sont DEJA constituées !
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyLun 2 Avr - 21:28

ce que je trouve étrange dans les règles actuelles ce sont les bataillons adverses qui attaquent simultanément le territoire voisin.
Ils se croisent dans leur mouvement et envahissent parfois sans combattre le territoire adjacent si celui ci n'était plus défendu! Shocked

Comment deux armées en mouvement opposé peuvent elles se croiser sans se voir? Shocked

N'y aurait-il pas moyen de les obliger à s'affronter dans ce genre de situation?

Les bataillons qui remportent cet affrontement ayant le droit de poursuivre leur avancer dans le territoire voisin et continuer d'attaquer comme pour un blitz, les autres étant repoussés ou totalement détruit!
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyLun 2 Avr - 21:34

Les deux systèmes ont été testés.
L'autre système laissait la porte ouverte à des rushs massifs de type : on ne laisse rien derrière et on fonce dans le tas.
Avec cet autre système, une armée un peu audacieuse peut renverser le front, et cela force les commandants à se méfier et à laisser un ou plusieurs bataillons en garnison. Ce qui, historiquement, est plutôt adapté.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyLun 2 Avr - 21:41

Ok je comprend

ce n'est pas facile de trouver des règles équilibrées: c'est parfois au détriment d'une cohérence par rapport à la réalité.

Pas évident d'y parvenir pour toutes les règles.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyMar 3 Avr - 19:16

Quelques remarques/pensées du jour

Pour ma part, je changerai la façon de fonctionner des AA et/ou des bombardements:
Si le joueur Anglais construit 2 canons AA sur son île, il devient impossible pour l'Axe de le bombarder (plus délicat à effectuer pour l'Allemand: il doit se défendre des bombardements en France, Belgique et Allemagne). Il faudrait donc augmenter le prix des AA, et/ou limiter leurs nombre de "munitions", et/ou diminuer le prix des bombardements.
De même pour les bombardements, pourquoi pas avoir des bombardements stratégiques (destruction permanente d'un point de production du territoire concerné).

Pour contrebalancer les bombardements stratégiques, on pourrait prévoir un nouvel aménagement: Usines (qui augmenterait donc la production d'un point sur le territoire concerné).

L'idée de pouvoir recruter dans un autre territoire que sa capitale peut être intéressante (peut être à prix + élevé). Je pense surtout à l'Anglais, il a très difficile à envoyer des troupes fraiches en Afrique du Nord.

Je ne sais pas encore si l'espionnage est si intéressant que ça, dans sa manière actuelle: Coût de 3, connaissance des positions des troupes AVANT les déplacements ennemis (impossible à faire autrement, mais intérêt limité car un territoire peut très rapidement se renforcer).
Il faudra peut-être voir plus tard dans la partie?

Pourquoi pas, avant le 1er tour pouvoir déplacer 1 ou 2 bataillons de sa position initiale vers une autre zone que l'on contrôle (ou chez l'un de ces alliés?) sans tout de fois pouvoir vider un territoire. Ca devrait peut être bien limité les ouvertures types.

Je comprends la volonté d'avoir changé la zone de départ des Américains afin qu'ils se sentent + impliquer, puisse jouer plus rapidement, mais est-ce nécessaire pour les mécaniques/l'équilibre du jeu? Je pense que l'Angleterre sait se défendre correctement avant qu'ils n'arrivent.

Peut-être que l'on pourrait avoir une capacité spéciale par nation (comme par exemple la possibilité de recruter hors capitale pour les Anglais déjà évoquer ci dessus, un mouvement supplémentaire pour des bataillons Allemands, déplacement en mer avec une possibilité de débarquement le même tour pour les Américains, construction/déplacement d'usines pour le Russe, (là, je sèche un peu pour les Italiens Embarassed , peut être pouvoir reculer des bataillons après qu'un combat soit annoncé (en connaissant le rapport de forces, peut-être uniquement en défense?))). Ces actions spéciales ayant bien entendu un coût supplémentaire que les actions normales qu'elles remplacent si elles sont utilisées.
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Valentin de Ramillies
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyMer 4 Avr - 0:36

Les idées diverses pour améliorer le jeu fusent mais me semblent être trop rapidement évoquées. Le premier tour est à peine fini. Je pense que la précipitation risque d'embrouiller les cartes et d'amener de "vraies fausses bonnes" idées. Soyons un peu plus patients.

Jusqu'ici, une seule vérité : Bravo Antoine.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyVen 20 Avr - 13:16

C'est vrai que ce nouveau jeu est une belle réussite.

De petites remarques qui me sont venues sur les zones maritimes, qui constituent un sujet "riche", même si comme le dit justement Valentin, il est prudent d'attendre un peu!

* proposition de silentimmo d'ouvrir la Finlande sur 2 ZM => la situation actuelle est peut-être plus "réaliste" (même si je pense que le but premier du méta-jeu n'est pas le réalisme mais l'équilibre, dans un contexte de la WW2) car le nord de la Finlande, inhospitalier et presque dépourvu d'infrastructures a été en pratique un théâtre d'opérations très difficile à exploiter,

* concernant les ZM6 - ZM7, je ne trouverai pas aberrant que le passage de l'une à l'autre soit dépendant du bon vouloir de la puissance occupant l'Allemagne (Allemagne... ou autre Twisted Evil ). Même si on peut imaginer des forçages de blocus par une force aéronavale importante, cela parait plus réaliste de penser que des forces terrestres installées au Danemark peuvent totalement commander le passage (là encore avec les réserves d'usage sur le "réalisme"...).

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptySam 4 Mai - 20:25

Salut à tous. Je commence à saisir, non pas toutes les subtilités, mais le mode de fonctionnement de ce jeu passionnant. En ce qui me concerne, avec mon regard d'enfant qui le découvre, je reste quand même un peu dubitatif face à la complexité des règles de fixation et de résolution des combats. Des tables de %, des coefficients subtils, des règles d'arrondissement... Bref, difficile quand même, sur ces points, de s'y retrouver facilement.
Alors, il m'est venu à l'esprit l'idée d'une règle simple, tellement simple que je doute que personne ne l'ait envisagée... et qu'il est probable qu'elle soit inapplicable mais j'en parle quand même :
Sur le nbre de combats à livrer : pourquoi n'y aurait il pas à livrer par territoire contesté autant de combats qu'il s'y trouve de bataillons?
Exemple : 3 alliés vs 2 axe : 5 combats avec 3 à gagner pour l'axe et 2 pour les alliés et le nbre de bataillons perdus par chaque camp serait égal au nbre de combats gagnés par l'adversaire.
La conséquence serait une augmentation du nbre de combats à livrer mais est ce un problème ?
D'après ce que j'ai compris, il n'y aurait plus non plus de territoire contesté : l'attaquant serait anéanti ou vainqueur, jamais repoussé. Peut-être est ce gênant ?
Pendant que j'y suis, je continue : il me semble logique que le défenseur d'un territoire ait un avantage sur l'attaquant. Il pourrait bénéficier d'une médaille supplémentaire par combat et être déclaré vainqueur en cas d'égalité de médailles, ce qui rendrait inutile le décompte et le report du nbre de figurines détruites.
Que de simplification par rapport aux arcanes du décompte actuel!
Bon voilà... C'était une idée qui me traversait l'esprit. Je vous en fais part brute de béton sans avoir trop réfléchi à tout ce que çà peut modifier dans le subtil équilibre du jeu. Mais, en discutant avec d'autres "généraux" qui y jouent également, je me suis rendu compte que je n'étais pas le seul à qui l'approche d'une parfaite compréhension du jeu semblait un peu rébarbative, ce qui est quand même dommage.
Quoiqu'il en soit, pour le méta hiphiphip....
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptySam 4 Mai - 20:47

Bonsoir Didji

Ton idée est vraiment intéressante : simple et efficace et mérite très certainement d'être éprouvé

Pourtant, en faisant un premier exercice, mettons 1 bat axe contre 4 bataillons alliés : cela fait 5 combats
Si les pertes occasionnées sont égales au nombre de combats gagnés, alors j'ai tout intérêt à toujours attaquer avec 1 bataillon.... probabilité max de dégât à mon adversaire, et 1 perte max pour moi

Maintenant, si on limite le nombre de pertes occasionnées au nombre de bataillons que j'engage, alors dans le même exemple, dès que je gagne 1 combat, je fais 1 perte ... les 4 autres combats n'ont plus vraiment d’intérêt, hormis éviter de perdre mon unique bataillon avec 1 défaite. Dès la première défaite, alors il n'y a plus aucun enjeu dans le reste des combats sur ce territoire.

Je ne sais pas si je suis très clair : Si c'était le cas, je reprendrais mon exemple...
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyDim 5 Mai - 20:10

EMI44 a écrit:
Bonsoir Didji

Ton idée est vraiment intéressante : simple et efficace et mérite très certainement d'être éprouvé

Bon, merci EMI. L'idée n'est donc pas totalement iconoclaste. Alors je vais poursuivre ma reflexion.

Pourtant, en faisant un premier exercice, mettons 1 bat axe contre 4 bataillons alliés : cela fait 5 combats
Si les pertes occasionnées sont égales au nombre de combats gagnés, alors j'ai tout intérêt à toujours attaquer avec 1 bataillon.... probabilité max de dégât à mon adversaire, et 1 perte max pour moi

Maintenant, si on limite le nombre de pertes occasionnées au nombre de bataillons que j'engage, alors dans le même exemple, dès que je gagne 1 combat, je fais 1 perte ... les 4 autres combats n'ont plus vraiment d’intérêt, hormis éviter de perdre mon unique bataillon avec 1 défaite. Dès la première défaite, alors il n'y a plus aucun enjeu dans le reste des combats sur ce territoire.

Je ne sais pas si je suis très clair : Si c'était le cas, je reprendrais mon exemple...

Dans mon esprit, en cas de combat pour un territoire, il y avait un gagnant et un perdant. Donc, dans l'exemple 1 bat axe contre 4 bataillons alliés, il fallait que l'axe gagne les cinq combats pour garder ou prendre le territoire tandis que si les alliés gagnaient 1 combat, ils gagnaient ou conservaient le territoire et ne perdaient pas de bataillons.
C'est vrai que dès lors qu'un combat est gagné par les alliés dans cet exemple, les autres combats sont dénués d'enjeu et deviennent moins interessant à mener. Mais je crois que c'est déjà le cas actuellement non ?
Surtout, je pense que l'absence systématique de perte de bataillons du coté du gagnant manque de réalisme.
Alors je proposerais ceci :
pour reprendre le meme exemple : 1 axe contre 4 alliés. Il y aurait 5 combats numérotés 1,2,3,4 et 5, la numérotation étant censée représenter la chronologie des combats, sans qu'il soit necessaire de les mener effectivement chronologiquement.
L'axe gagne le combat 1 : les alliés perdent un bataillon
L'axe gagne les combats 1 et 2 : les alliés perdent 2 bataillons
et ainsi de suite, les alliés perdant autant de bataillons que l'axe gagne de combats tant qu'il n'en a pas perdu.
Si l'axe gagne les combats 1,2,3, 4 et 5, il est vainqueur sur le territoire.
En revanche, si les alliés gagnent le combat n°1, ils sont vainqueurs sans avoir perdu de bataillons (disons que l'unique bataillon ennemi aura été décimé au premier combat). S'ils perdent le combat n°1 et gagnent le n°2, ils sont vainqueurs mais auront perdu un bataillon etc...
Il y aurait donc toujours un gagnant et un perdant, donc plus de territoire restant contesté au terme des combats. En revanche, le gagnant serait susceptible de laisser quelques plumes dans la confrontation, ce qui parait plus réaliste quand même.



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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyLun 6 Mai - 10:56

C'est une idée à creuser et voir si elle tient la route comme le dit EMI.

J'ai perso une autre idée en ce qui concerne les avions, on peut ajouter le fait que quand ils survolent un territoire et qu'il détecte des troupes il peut faire de l'appui au sol et du mitraillage sur les Bon dispersés. Il se comporte alors comme un Bon mais ne peut en aucun cas prendre le territoire bien sûr.

Donc par exemple 1 avion survole un territoire, il détetcte 2 Bon, la Nation choisie ou non d'engager le combat, si les combats sont gagnés par la nation possédant l'avion 1 Bon peut être détruit sinon l'avion est détruit par Lutte anti aérienne des troupes au sol.

Ceci peut s'étendre si des troupes au sol sont attaquées mais profitent d'un appuis aérien, l'avion compte comme 1 Bon ou 2 Avions pour un Bon en plus par exemple en cas de défaite les avions sont systématiquement détruits sans entrer en ligne de compte pour le calcul de perte des Bon au sol.

En revanche, si un territoire ne possède pas de troupes au sol et juste un avion en protection aérienne, il ne peut pas attaquer un ENI qui prendrait possession du territoire, il pourra attaquer les troupes au sol le cas échéant au tour suivant.

Si cela plait comme idée soit peut aussi augmenter le coût initial d'un avion à 2 ou le laisser à 1 crédit.

L'avion peut ainsi être choisit d'être employé comme uniquement une force de renseignement ou une aide au combat mais qui reste fragile car systématiquement détruite en cas de perte des combats en plus des Bon perdus.

Je laisse cette proposititon à votre saggacité.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma EmptyLun 6 Mai - 11:44

Il me semble que dans les principes qui avaient guidé l'élaboration des nouvelles règles, il y avait la suppression des mécanismes qui amènent à supprimer des bataillons par des moyens autres que les batailles M44 (un des buts du méta-jeu étant de donner l'occasion de faire un maximum de scénarios M44).

Cela avait amené à éliminer les bombardements par exemple (ce qui est à mon avis une bonne chose, et le principe de base me semble finalement plutôt bien: attendons la fin, mais la solution actuelle me semble supérieure à la gestion des flottes mise en place en version 1).

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma Empty

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