Date de lancement : 1er novembre Règles de jeu
30/10: CES RÈGLES SONT FERMES ET DÉFINITIVES
Des précisions peuvent y être apportées pour clarifier certaines questions.Carte de la saison 3 du méta-jeu0. AVERTISSEMENT
Nous expérimentons une nouvelle carte et de nouvelles règles. À ce titre, et malgré le soin que j’ai apporté à l’équilibrage du jeu, il est possible que des situations de déséquilibre apparaissent.
Toutefois n’oubliez jamais la dimension psychologique du jeu : vous jouez contre des joueurs, et non contre des machines.
J'attends de chaque joueur un bon esprit, afin que le méta-jeu reste une expérience agréable pour tous.I. CARTE
Le plateau de jeu représente le monde au milieu de la guerre. Quelques libertés ont été prises avec l’Histoire pour une meilleure jouabilité.
Six grandes nations sont représentées :
- L’Allemagne contrôle tous les territoires en gris foncé ;
- L’Italie contrôle les territoires en vert ;
- Le Japon contrôle les territoires en or ;- Le Royaume-Uni contrôle les territoires en beige ;
- L’URSS contrôle les territoires en rouge ;
- Les USA contrôlent les territoires en bleu.
Les territoires grisés sont neutres et donc infranchissables et interdits de survol.
Le plateau de jeu s’enroule sur lui-même, donc les régions suivantes sont adjacentes :
Canada (Est) et (Ouest) ;
USA (Centre) et (Est) ;
Mexique et Panama.La carte présente aussi des zones maritimes (ZM) délimitées en gris et numérotées
de 1 à 38b qui permettent de lancer des attaques par mer. Elles ne disposent pas de valeur de crédits.
Les zones 33a et 33b sont connectées (ce sont malgré tout deux zones distinctes) ainsi que les zones 36a et 36b, et les zones 38a et 38b. Cas particuliers :
les ZM 11 et 33b sont connectées, mais ne laissent passer que les flottes appartenant au camp qui contrôle le Panama.
les ZM 14 et 15 sont connectées, mais ne laissent passer que les flottes appartenant au camp qui contrôle les Balkans.
les ZM 14 et 19 sont connectées, mais ne laissent passer que les flottes appartenant au camp qui contrôle l’Égypte ET la Transjordanie.Chaque nation dispose d’un territoire principal marqué par un badge. La plupart des territoires sont défendus par des bataillons. Les bataillons sont indiqués par des pions à la couleur de la nation à laquelle ils appartiennent.
II. REVENUS
Chaque territoire dispose d’une valeur entre parenthèses représentant les revenus (aussi appelés crédits) qu’il rapporte à la nation qui le contrôle. Ces crédits permettent aux puissances d’acheter différents bataillons,
flottes, avions de reconnaissance, centres de recrutement etc. Chaque camp (Axe : Allemagne, Italie
et Japon) ; Alliés : (USA, Royaume-Uni et URSS) dispose d’un certain nombre de crédits.
Si les forces en présence sont équivalentes au départ, le nombre de crédits par camp ne l’est pas. Pour référence voici les crédits dont disposent chaque nation :
Allemagne 29
Italie 11
Japon 30
USA 42
Royaume-Uni 30
URSS 24Naturellement, si une puissance s’empare d’un territoire ennemi, elle le coupe des crédits qui y sont associés et les récupère à son profit. En plus du gain de crédits, la nation qui s'empare d'un territoire marque également un nombre de points de victoire égal à la valeur en crédits du territoire capturé.
Les crédits non dépensés se cumulent d’un tour sur l’autre. Ils sont exclusifs à la nation qui les produit : en d’autres termes, il n’est pas possible de se prêter des crédits d’une nation à l’autre.
III. LES JOUEURS
Au début du jeu, les joueurs se répartissent parmi les différentes nations. Plus il y aura de joueurs, plus il sera possible de recréer un conflit global, avec ses chaînes de commandement et ses différents généraux.
Chaque nation désigne alors un commandant en chef pour la mener au combat. Le commandant en chef devra tout faire pour mener ses hommes à la victoire en donnant les ordres nécessaires à ses généraux. Un second peut être désigné par avance si un jour le commandant en chef n’est pas disponible. Le commandant en chef est le relais entre son équipe et le maître du jeu.
Tout joueur qui n’est pas commandant en chef ou second est de fait général. Les généraux devront livrer bataille et faire preuve de leurs compétences sur le terrain pour servir leur pays. Un second est également autorisé à combattre. Théoriquement, les commandants en chef ne livrent pas bataille eux-mêmes (on n'a jamais vu Eisenhower débarquer le fusil à la main sur Omaha Beach)... mais après tout, c'est un jeu, et si des commandants en chef ne peuvent résister à l'envie de mener eux-mêmes les hommes au combat, rien ne les en empêche.
Si un joueur (commandant en chef, second ou général) n'est pas disponible pendant une période donnée, il en informera son camp qui prendra les mesures nécessaires. Par défaut, le second remplace le commandant en chef lorsqu'il ne peut pas donner ses ordres. Il est tout à fait possible de ne faire que le début de la partie, ou de prendre la partie en cours de route.
IV. LE DÉROULEMENT DU JEU
Toute la partie stratégique du jeu se déroule sur le forum du Méta Jeu. C’est par forum interposé que les commandants en chef discuteront tactique et stratégie avec leur équipe. C’est aussi là qu’ils déplaceront leurs armées sur la carte de l’Europe. Le maître du jeu se chargera de répercuter sur la carte les différentes décisions des nations – il est le seul à disposer de toutes les informations, contrairement aux nations qui ne sauront pas ce que font leurs ennemis, et ignorent notamment la position de leurs bataillons.
1. Mise en place
La répartition des forces est connue d’entrée de jeu. Le tour 1 commence tel quel. 2. Le tour de jeu
> Dimanche : Repos
Habituellement le dimanche ne sera pas utilisé. C'est un jour "de secours" qui peut être utilisé pour des combats n'ayant pas pu être disputés entre le mercredi et le samedi.
Cela doit rester exceptionnel dans la mesure où des combats livrés trop tardivement ne laissent pas le temps au maître du jeu / des scénarios de mettre la carte à jour avant la journée de lundi.> Lundi : Briefing, Investissement et Reconnaissance
1. BriefingLes commandants en chef réunissent leur équipe et discutent de la stratégie à adopter. Faut-il attaquer ici, défendre là ? Faut-il recruter des bataillons, et si oui combien ? Plusieurs commandants en chef d’un même camp peuvent discuter pour élaborer des stratégies combinées.
À l'issue du briefing, les commandants en chef peuvent procéder à la phase d’investissement.
2. InvestissementL’investissement permet à une nation de dépenser ses crédits pour recruter des unités ou construire des défenses.
Les éléments suivants peuvent être achetés lors de la phase d’investissement. Tout élément nouvellement recruté / construit ne sera actif qu'à la fin du tour durant lequel il est recruté ou construit. En d'autres termes, un bataillon qui vient d'être recruté ne pourra pas combattre lors du même tour. Il sera placé dans son territoire de recrutement, pour peu que ce dernier n'ait pas été pris par l'ennemi, à la fin du tour en cours. À défaut, le recrutement est perdu.
* Bataillon (3 crédits)Le bataillon est l’unité de combat standard. Il représente l’épine dorsale de votre armée et permettent d’attaquer et de prendre des territoires ennemis, ou de défendre vos territoires contre ce type d’attaque. Tout bataillon recruté apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement.
Un bataillon est une unité TERRESTRE et ne peut pas franchir les ZM, à moins d'être transporté par bateau.
* Avion de reconnaissance (2 crédits)
Un avion de reconnaissance peut glaner des renseignements sur l’état des forces, constructions et défenses ennemies. De manière passive, il peut aussi faire du contre-espionnage et empêcher un autre avion de reconnaissance d’arriver à ses fins. Tout avion recruté apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement. On considère qu'il est au sol sur un aérodrome. Un avion au sol est ignoré en cas de combat terrestre et détruit si le territoire où il se trouve est capturé par l'ennemi. Dès le prochain tour, l'avion pourra se déplacer normalement.
* Navire de transport (2 crédits) Un navire de transport (ou “transport”) est conçu pour transporter des bataillons sur les ZM. Un même navire de transport ne peut accueillir que 3 bataillons. Légèrement armés, ces navires ne sont pas conçus pour mener des combats maritimes et seront coulés (avec leurs bataillons !) en cas de conflit.
Lorsqu’ils sont recrutés, les transports apparaissent directement dans une ZM adjacente à leur territoire de recrutement.
Si des navires ennemis occupent cette ZM, cela ne donne pas lieu à un combat. Les combats maritimes n'ont lieu que lors de la phase de déplacement maritime.
* Croiseurs (3 crédits)
Un croiseur assure la protection des transports maritimes. Sa puissance de feu tient l'ennemi à distance... sauf s'il a de quoi riposter. Ils se révèlent particulièrement utiles en cas de combat maritime (voir plus loin).
Lorsqu’ils sont recrutés, les croiseurs apparaissent directement dans une ZM adjacente à leur territoire de recrutement.
Si des navires ennemis occupent cette ZM, cela ne donne pas lieu à un combat. Les combats maritimes n'ont lieu que lors de la phase de déplacement maritime. * Centre de recrutement (12 crédits)
Un centre de recrutement permet à une nation de recruter en-dehors de son territoire principal, ce qui peut être très utile pour des armées loin de leurs bases. Une nation ne peut pas construire de centre de recrutement dans un territoire qui ne lui appartient pas. Un centre de recrutement peut toujours être utilisé même si le territoire où il se trouve est contesté (cf. infra). Un centre de recrutement permet de recruter des bataillons et des avions. Si le territoire où se trouve le centre de recrutement est capturé par l'ennemi, il est automatiquement détruit
Lors d'un même tour, la valeur des unités recrutées par un CdR ne peut excéder n/2 (arrondi au supérieur), n étant la somme totale des revenus de la nation qui recrute. Cette restriction ne s'applique pas aux CdR déjà présents en début de partie. Il reste possible de disposer de plusieurs centres de recrutement dans un même territoire pour augmenter la capacité de recrutement dudit territoire.Chaque nation est limitée par son propre budget, lequel est déterminé par l'ensemble des crédits dont elle dispose. Rappel : il n'est pas possible de se prêter des crédits d'une nation à une autre.
3. Déplacements aériens et maritimesLes commandants en chef indiquent au maître de jeu les différents déplacements non-terrestres qu’ils opèrent, en déplaçant leurs avions
et flottes.
Chaque avion de reconnaissance peut se déplacer d'une à deux zones par tour (territoires ou zones maritimes). Des avions peuvent se rassembler pour être plus efficaces. Un groupe d'avions est une escadrille (une escadrille peut aussi être constituée d'un seul avion).
Si deux escadrilles ennemies se retrouvent dans la même zone
à l'issue de leur mouvement, chacune perd autant d'avions que l’adversaire en aligne (très souvent, ce sera du 1 contre 1). Ce n'est qu'ensuite que les éventuels survivants peuvent envoyer leur rapport de reconnaissance à leur propriétaire.
Chaque navire peut se déplacer d’une à deux ZM par tour. Des navires de même type peuvent se rassembler pour être plus efficaces. Un groupe de navires est une flotte (une flotte peut aussi être constituée d’un seul navire).
Si deux flottes ennemies se retrouvent dans la même zone après leur premier déplacement, le mouvement est stoppé et un combat a lieu.
Si deux flottes ennemies se retrouvent dans la même zone à l'issue de leur mouvement, un combat a lieu.
Il se déroule comme suit.
1. Croiseur vs. Croiseur.
- Chaque navire d'escorte inflige une perte à la flotte adverse : il détruit un navire d'escorte.
2a. Croiseur vs. Transport.
- Si à l'issue de la phase 1° un camp dispose encore de croiseurs, ceux-ci s'en prennent maintenant aux transports. Chaque croiseur encore en vie coule un transport adverse. Les transports ne peuvent rien faire contre un croiseur. Le combat est ensuite terminé.
2b. Transport vs. Transport.
- Si à l'issue de la phase 1° aucun camp ne dispose de croiseurs, les transports s'affrontent directement. Chaque navire de transport inflige une perte à la flotte adverse : il détruit un transport. Le combat est ensuite terminé.Tous les investissements et déplacements aériens et maritimes doivent être communiqués au maître du jeu avant 22h le lundi soir. La carte sera mise à jour dans la journée du lendemain.
> Mardi : Déplacements
Chaque bataillon peut être déplacé d’un territoire terrestre vers un autre territoire terrestre qui lui est adjacent.
Un bataillon peut embarquer à bord d’un transport disponible se trouvant dans une ZM adjacente à son territoire.
Un bataillon peut débarquer depuis un transport disponible se trouvant dans une ZM adjacente au territoire sur lequel il débarque. Dans la mesure où les déplacements maritimes ont lieu AVANT les déplacements terrestres, cela signifie qu’un bataillon peut faire jusqu’à deux cases de ZM + débarquer dans le même tour, dans cet ordre. Plusieurs bataillons peuvent partir de territoires différents pour se rendre dans un même territoire. Un groupe de bataillons forme une armée.
Notez qu’il y est possible de passer de l’Égypte à la Transjordanie à pied.
Tous les déplacements doivent être communiqués au maître du jeu avant 22h le mardi soir. La carte sera mise à jour et les combats annoncés dans la journée du lendemain.
Les conséquences des déplacements sont annoncés le lendemain dans la journée, sur le sous-forum prévu à cet effet (« Centre de communication »). Une liste de batailles à jouer est également présentée sur ce sous-forum.
Il peut parfaitement arriver qu'une armée quitte son territoire alors que celui-ci fait l'objet d'une attaque ennemie. Il est donc judicieux de laisser au moins un bataillon en défense, pour parer à toute invasion. Si, à quelque moment que ce soit, un ou plusieurs bataillons entrent sur un territoire non défendu, ils s'en emparent sans coup férir.
Une nation peut parfaitement pénétrer sur le territoire d'une nation qui lui est amie.
> Mercredi à Samedi : Combats
En fonction de la position des groupes de bataillons sur la carte et des déplacements opérés, un combat a lieu. Lorsque deux groupes de bataillons se rencontrent, chaque camp est informé du nombre de bataillons engagés par l’ennemi dans le combat.
Le combat sera résolu sur un scénario correspondant au théâtre d’opérations où se déroule l’action, dans la mesure du possible (il faudra parfois faire des compromis : il n'y a que peu de scénarios disponibles avec des Italiens par exemple). Ce scénario sera tiré au sort parmi une liste établie à partir du rapport de forces des belligérants.
Tous les combats seront résolus en aller-retour, ceci afin de garantir l’équilibre des scénarios. C’est le rapport des forces en présence qui déterminera le nombre de combats à jouer et les conditions à remplir pour remporter la victoire.
Par exemple, si l’on estime qu’un camp a 75% de chances de l’emporter (par exemple, lors d’un 3 contre 1) , il faudra disputer deux scénarios, mais en gagner un seul suffira à garantir la victoire au camp en surnombre.
Les combats se terminent à 22h dans la nuit de samedi à dimanche. Chaque général doit faire remonter à son commandant en chef le résultat de la bataille (même s’il a perdu) ; celui-ci se chargera de faire un rapport au maître du jeu via le sous-forum approprié (« Centre de communication »). Le maître du jeu pourra croiser les informations pour s’assurer qu’aucune erreur n’a été faite.
Résolution des combats
La répartition des combats par joueur (c.à.d. qui va livrer quelle bataille) se décide en équipe. S'il n'y a pas assez de généraux par rapport au nombre de batailles à livrer lors d'un même tour, le second, voire le commandant en chef (cf. plus haut) peuvent combattre. Si cela ne suffit toujours pas, un même général peut livrer plusieurs batailles. Le commandant en chef tranche les litiges.
Les généraux se donnent rendez-vous en ligne pour disputer la bataille, puis envoient le résultat à leur commandant en chef. Les conséquences des combats seront répercutée sur le plateau de jeu dans la journée de dimanche.
Les pertes à l'issue des combats sont déterminées par le tableau suivant.
- Spoiler:
Un combattant vainqueur ne peut cependant jamais subir plus de pertes que son adversaire n'alignait de bataillons ; s'il est vainqueur, cela signifie également qu'il lui restera toujours au moins un bataillon.
Conséquences du combat
- Victoire du défenseur :
> Si l'attaquant a été anéanti, le territoire défendu reste en possession du défenseur.
> Si l'attaquant a encore des bataillons il doit se replier vers un territoire d'où est partie l'attaque. On ne peut pas replier plus de bataillons dans un territoire qu'il n'y en avait avant l'attaque.
Note : En cas d'attaque multiple (depuis plusieurs territoires) suivie d'un repli de l'attaquant, le défenseur sait quel effectif se replie sur quel territoire.
- Victoire de l'attaquant :
> Si le défenseur a été anéanti, le territoire est pris par l'attaquant.
> Si le défenseur a encore des bataillons en place, le territoire est contesté. Il ne génère plus de crédits pour qui que ce soit. Une nouvelle bataille sera disputée au prochain tour avec les forces en présence + d'éventuels renforts.
Statuts des territoires
Territoire d'origine : Tout territoire en possession d'une nation donnée au début du jeu est un "territoire d'origine". Si un territoire est vide d’unité de son possesseur d’origine, et qu’une nation alliée y prend pied et qu’à la fin du tour il ne reste aucune unité ennemie, le nouveau conquérant peut :
soit conserver le territoire pour lui (donc profiter de ses crédits)
soit restituer le territoire au possesseur d’origine
Territoire allié : Tout territoire qui appartient de fait à une nation (= à sa couleur) est considéré comme un "territoire allié" pour cette nation.
Territoire ami : Tout territoire qui appartient à une nation donnée est considéré comme un "territoire ami" pour les autres nations de son camp.
Territoire ennemi : Tout territoire qui appartient à une nation du camp ennemi est considéré comme un "territoire ennemi".
Territoire contesté : Un territoire est dit "contesté" lorsqu'à l'issue d'un combat, il y demeure des forces des deux camps. Un territoire contesté ne génère plus de crédit pour qui que ce soit. Il reste possible d'y recruter des troupes s'il s'agit du territoire principal ou si un centre de recrutement y a été construit. S'il ne s'agit pas du territoire principal, il est même possible d'y construire un centre de recrutement. On ne peut en aucun cas lancer une attaque depuis un territoire contesté vers un autre territoire : il faut d'abord s'assurer le contrôle du territoire contesté.
Perte du territoire principal
Si le territoire principal d'une nation (identifié par son badge) tombe aux mains de l'ennemi, la situation devient critique : en plus d'une importante perte de capacité de production, la nation envahie se retrouve dans l'impossibilité de recruter de nouveaux bataillons sur ce territoire. Il reste cependant possible de construire de nouveaux centres de recrutement ou de recruter à partir de ceux qui ont déjà été établis. Une nation occupée devra tout faire pour récupérer son territoire, au besoin en se faisant aider de ses alliés.
Forces multinationales
Une force multinationale est une escadrille, flotte ou armée constituée d'éléments de nations différentes, mais alliées. En combat, une telle force est considérée comme unie et indivisible. Si une telle force doit subir des pertes, c'est le camp le plus représenté qui subit la première perte, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les pertes aient été assignées. Toute égalité est tranchée par les commandants en chef concernés, ou par le maître du jeu par tirage au sort en cas de désaccord.
En cas de conquête d'un territoire par une force multinationale, le territoire conquis reviendra à la nation choisi par la force multinationale ou à défaut d'entente à la nation la plus représentée. Les négociations entre les nations de la force multinationale doivent avoir lieu avant la fin des combats pour permettre aux commandants en chef d'informer le maître du jeu sur le nom de la nation qui possèdera le territoire.
Mise à jour du plateau
À chaque fin de tour, fort des informations remontées par les commandants en chef, le maître du jeu met à jour la carte de l’Europe en coloriant les territoires qui ont changé de main et ajuste les crédits de chaque puissance. La carte est publique, les crédits de chaque puissance également (puisqu’ils peuvent être déduits de la carte de toute façon).
Le nombre de bataillons ennemis restant dans chaque territoire n’est en revanche pas dévoilé.
Un nouveau tour est sur le point de commencer : les équipes peuvent d’ores et déjà débriefer et préparer leur prochain tour si elles le désirent.
V. FIN DU JEU
Le jeu se termine au bout de 9 tours. Le vainqueur est le camp qui a le plus de points de victoire. Les nations ne gagnent pas indépendamment, mais ensemble : elles ne se battent pas pour elles-mêmes, mais pour faire triompher leur camp (Axe ou Alliés) !
Mort Subite : Si un camp s’empare de 10 objectifs (territoires soulignés) il remporte immédiatement la partie !