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 Cartes détaillées Tour par Tour

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MessageSujet: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMar 18 Juin - 8:42

Chers Généraux Smile

Voici donc Tour par Tour, l'avancée de vos stratégies. J'ai oublié de faire une copie générale des cartes, donc je vous met à chaque fois les deux camps côte à côte. Je vous souhaite une bonne lecture Wink
Le côté Alliés sera toujours à gauche et le côté axe à droite.

Tour 1:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour A117b3d5-c745-4827-8a83-36318c1808fe  Cartes détaillées Tour par Tour 7b243c08-e349-48d3-b517-f83bed8fc8cf

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour D650c60d-eb9a-4bc5-b24b-314e4b0d1132  Cartes détaillées Tour par Tour B829747e-e2d9-48cf-9757-4b912ca1edef

Après Combat et Recrutement
Cartes détaillées Tour par Tour B1a1257c-07c1-4dc1-aa28-68b9d9290c83  Cartes détaillées Tour par Tour 518f54b2-31c0-4a90-bb61-c95b4dd2d268

Tour 2:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour C166796d-80ab-43cb-bfc4-96a39808dbd7  Cartes détaillées Tour par Tour 576b01c4-03b6-46f9-a11c-c6b0586bd8f8

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour 61a51e19-209c-460b-9fa6-30d25ff2f9e2  Cartes détaillées Tour par Tour 32117f8d-3958-4b1e-91c8-44bb2d9135a2

Après Combat et Recrutement
Cartes détaillées Tour par Tour 09cafb31-9395-4f7a-a5a8-1c1f2e79c4ec  Cartes détaillées Tour par Tour 0221b4eb-4b7c-4769-9ef9-53aedd09b0ac

Tour 3:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour Fd399957-2c4e-48f1-be71-72f91f8fcf35  Cartes détaillées Tour par Tour F2ee5577-6c67-40f0-a353-1b32ce5808ad

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour 76929b93-85ff-4c75-a0a3-2e639f28535a  Cartes détaillées Tour par Tour D84a58c6-9a84-457e-92da-54b8527f57f7


Après Combat et Recrutement
Cartes détaillées Tour par Tour C39275a8-0a58-4119-9b0b-49fb2988c14c  Cartes détaillées Tour par Tour B6529472-b7d7-4f55-acb4-801cbedeb6b9

Tour 4:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour 56e606a6-307a-4380-8d43-b2410fc22547  Cartes détaillées Tour par Tour Adf71de9-eb9c-4092-85fe-6df8208fa2f4

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour 234f4257-f44b-4199-89b1-ed4dff1cc4e0  Cartes détaillées Tour par Tour 3a5c7c44-1045-40a6-b1c9-c026d6d987be

Après Combat et Recrutement
Cartes détaillées Tour par Tour D9b17051-45b1-43c0-a881-6d55469e1fe6  Cartes détaillées Tour par Tour 7437c6fa-7d31-4307-a0e8-148cca1309d1

Tour 5:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour 38d3fda4-a77c-48b9-88eb-b32b63d94b14  Cartes détaillées Tour par Tour 0fe256dd-1ca7-4f6b-b742-97db8d11dd20

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour 56973b05-f23e-4d3a-a9a2-01b541dcdc77  Cartes détaillées Tour par Tour 352b6ca0-b711-40ae-bb08-604637adb36d

Après Combat et Recrutement
Cartes détaillées Tour par Tour 0b749c04-5712-4ece-8e60-0df1148187aa  Cartes détaillées Tour par Tour Da42da4f-d38c-4ca0-a310-6fc140217dd4

Tour 6:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour 56f4c3be-ef01-487b-ab05-9489f56c71c3  Cartes détaillées Tour par Tour 237b2a65-cdad-46b6-bba2-6379df0a2cc3

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour 5eac3227-86d9-44e2-800c-d7b231cb2d96  Cartes détaillées Tour par Tour Eacc1893-39dc-48a8-9278-397919170301

Après Combat et Recrutement
Cartes détaillées Tour par Tour 48f8548b-9a53-4f2d-815a-1da01358d07a  Cartes détaillées Tour par Tour 1874cf74-c8d3-4b09-9e84-6a83ff93f7b5

Tour 7:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour Eeca920f-16ec-4ad8-a60c-1ff7dc588c53  Cartes détaillées Tour par Tour 0c900831-ae0b-477e-b502-9c56a20499f2

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour E9c52840-0f9f-4e95-a173-d20b6897f926  Cartes détaillées Tour par Tour 97e5f0e6-b617-4e98-bc27-4f1d9070efe8

Après Combat et Recrutement
Cartes détaillées Tour par Tour 5b6b607d-1330-4dfa-8b91-24f580e1a4ce  Cartes détaillées Tour par Tour 7fe61cb1-67e8-4e15-898b-20ad0867039c

Tour 8:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour 56698631-165b-40d7-84fe-ae383f11218f  Cartes détaillées Tour par Tour 3bb7e608-471a-4061-9ca6-25e4f78b62de

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour 6ef57965-5b22-4a32-916a-5b98ddf0a462  Cartes détaillées Tour par Tour C37baeb4-14b8-425a-9581-71f5ba33c625

Après Combat et Recrutement
Cartes détaillées Tour par Tour Af6231c2-174d-4de2-b91c-2bac38ebd76e  Cartes détaillées Tour par Tour 0824484a-f0b7-4276-b114-047c8afe14cd

Tour 9:
Après Mouvement aérien
Cartes détaillées Tour par Tour C7bad1f7-c84a-4512-b45c-6bdce54c5b98  Cartes détaillées Tour par Tour Fdad3cf3-4ae2-4dae-bb66-1a8c720c224d

Après Mouvement Terrestre
Cartes détaillées Tour par Tour A7cd60e3-f555-4e15-886b-abc8d342beef  Cartes détaillées Tour par Tour 0395db8b-2fad-4e59-ab49-c86290103621

Après Combat et Recrutement
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Dernière édition par Merlinade le Lun 24 Juin - 23:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMar 18 Juin - 8:59

Ce post est génial jocolor . Merci
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMar 18 Juin - 16:42

c klr, la vache on est des bons quand meme Very Happy
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMar 18 Juin - 17:21

les cartes manquantes devraient arriver ce soir Smile

C'est justement un moment crucial dans cette saison
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMar 18 Juin - 18:06

utilisation massive d'avions par l'Axe....  des le tour 2, toutes nos positions et bataillons étaient quasi connues..... cyclops
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duncan idaho
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMar 18 Juin - 18:48

oui, l'investissement dans l'aviation , un sujet sur lequel j'ai prêché dans le vide .....Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMar 18 Juin - 19:08

duncan idaho a écrit:

oui, l'investissement dans l'aviation , un sujet sur lequel j'ai prêché dans le vide .....Crying or Very sad

Je reste convaincu que si, au début de saison, l'Axe (en fait le Reich) en a parfaitement les moyens (puisqu'une fois qu'il a saturé les territoires en limite du Reich, il lui reste encore un trésor confortable), c'est beaucoup moins vrai pour les Alliés...

  1. ils ont dramatiquement besoin de bataillons (pour défendre le front à l'Est, aux portes de Moscou... et pour défendre des territoires très dispersés (britanniques). Sans parler des US dont les choix sont réduits... et dont les bataillons manquent au front !
  2. où envoyer les avions quand on est UK ou US ? Les possibilités sont vastes... et il faudrait vraiment de nombreux avions ! (vous en avez d'ailleurs fait quelques uns à l'Est... qui n'ont pas suffit.

A voir dans une prochaine saison... mais peut-être quelques petites choses changeront la donne à ce moment là (je pense à ma dernière proposition sur l'aménagement du tour 0)...
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMar 18 Juin - 19:39

Hydrommel a écrit:
duncan idaho a écrit:

oui, l'investissement dans l'aviation , un sujet sur lequel j'ai prêché dans le vide .....Crying or Very sad

Je reste convaincu que si, au début de saison, l'Axe (en fait le Reich) en a parfaitement les moyens (puisqu'une fois qu'il a saturé les territoires en limite du Reich, il lui reste encore un trésor confortable), c'est beaucoup moins vrai pour les Alliés...

  1. ils ont dramatiquement besoin de bataillons (pour défendre le front à l'Est, aux portes de Moscou... et pour défendre des territoires très dispersés (britanniques). Sans parler des US dont les choix sont réduits... et dont les bataillons manquent au front !
  2. où envoyer les avions quand on est UK ou US ? Les possibilités sont vastes... et il faudrait vraiment de nombreux avions ! (vous en avez d'ailleurs fait quelques uns à l'Est... qui n'ont pas suffit.

A voir dans une prochaine saison... mais peut-être quelques petites choses changeront la donne à ce moment là (je pense à ma dernière proposition sur l'aménagement du tour 0)...
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Very Happy Je ne partage pas mais j'aurais largement l'occasion d'être convaincu par ton point de vue lors de la prochaine saison... Very Happy
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMer 19 Juin - 9:57

kellogs_10 a écrit:

Je ne partage pas mais j'aurais largement l'occasion d'être convaincu par ton point de vue lors de la prochaine saison... Very Happy

Ce sera avec plaisir !
Mais tu as complètement raison : c'est une question de point de vue... le partager (le point de vue) est la meilleure manière de mieux se comprendre... et un point de vue autre est toujours enrichissant !

Et comme je considère comme une obligation de gagner avec les US avant de changer de Nation, merci à toi de franchir le pas !

A bientôt, donc...

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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMer 19 Juin - 10:09

On est en phase Hydrommel! C'est avec plaisir que je combattrai du coté des alliés. Par contre il te faudrait aussi tenter le côté de l'axe pour comprendre notre point de vue. Very Happy Very Happy Very Happy .
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMer 19 Juin - 10:32

kellogs_10 a écrit:

On est en phase Hydrommel! C'est avec plaisir que je combattrai du coté des alliés. Par contre il te faudrait aussi tenter le côté de l'axe pour comprendre notre point de vue. Very Happy:D:D.

Bien sûr ! C'est effectivement une de mes ambitions.
Malheureusement, comme je disais, je reste pour l'instant 'prisonnier' jusqu'à la victoire US.
C'est mon challenge... et il n'est pas si facile !
Et puis, pour qu'il y ait mixage des expériences, il faut qu'il y en ait qui changent de camp... et d'autres qui restent !

Cela dit, l'avis de ceux qui ont vécu les deux camps est certainement très intéressant... Quelques-uns se sont déjà exprimés je crois... study
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyMer 19 Juin - 23:20

Grrrr!
Sans le changement de règle de dernière minute permettant que les renforts arrivent en début de tour et nn en fin de tour, il y aurait eu des Russes vivant à la fin du jeu. Je le savais.

Quoi qu'il en soit, bravo à tous les généraux.
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyJeu 20 Juin - 6:52

mécanico a écrit:
Grrrr!
Sans le changement de règle de dernière minute permettant que les renforts arrivent en début de tour et nn en fin de tour, il y aurait eu des Russes vivant à la fin du jeu. Je le savais.

Quoi qu'il en soit, bravo à tous les généraux.
Oui sans changement de règles, c'était les russes, avec ce sont les ricains. Ces recrutements nous ont permis de contrer votre percée mais ont aussi permis aux ricains d'être en surnombre...
Cette règle est bonne pour limiter les dégâts en cas de pertes d'un territoire principal par contre il faut mettre un délai à la construction d'un CDR (hormis le premier qui remplacerai le principal éventuellement) car nous avons pu (côté axe) construire et recruter dans 3 CdR ce qui a enlever tout intérêt de réflexions sur le placement des bataillons.

En gagnant Smolensk au tour 7, nous savions la Karélie fragile et en la perdant j'étais convaincu que la carte ne serait plus grise... Je pensais que malgré vos déboires en Russie, les russes ont très bien combattus cette saison et méritais une plus grande réussite. A quelques reprises, vous nous avez fait tremblé et vous avez souvent été une aiguille dans notre pied.

Je reste convaincu, mais ce n'est que mon opinion et je respecte celui d'autres personnes, que nous avons surtout gagné par manque de cohésion stratégique alliés que par déséquilibre entre l'axe et les alliés. Une analyse fine de chaque tour et recrutement démontrerai qu'il y avait de nombreuses failles dans notre défense.
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyJeu 20 Juin - 7:27

kellogs_10 a écrit:
Une analyse fine de chaque tour et recrutement démontrerai qu'il y avait de nombreuses failles dans notre défense.

Oui, surtout côté allemand Suspect

Désolé... mais je prépare mon transfert à l'Ouest pirat
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyJeu 20 Juin - 10:27

Sujet: Re: Investissements Tour 0 - Phase I   Cartes détaillées Tour par Tour EmptySam 6 Avr - 10:26Cartes détaillées Tour par Tour Icon_quote_en Cartes détaillées Tour par Tour Icon_edit_en




duncan idao a écrit:
oui, l'investissement dans l'aviation , un sujet sur lequel j'ai prêché dans le vide .....Cartes détaillées Tour par Tour Icon_cry
Oui duncan et c'est vraiment dommage.
j'ai moi aussi prêché tout le metajeu dans le vide et notamment pour les avions, petit florilège:

arsenal94 a écrit:
Salut à tous,
étant donnée la situation actuelle (occuper les ZM 13 et ZM 9 Cartes détaillées Tour par Tour Icon_cry ), un bataillon de plus en phase III ne me semble pas obligatoire.
Je propose 9 bataillons + 3 avions:
- une bonne surprise nous attend peut être en Norvège, en Belgique ou même en France.
-les allemands ne pourraient pas survoler les îles britanniques.
-Les russes pourraient se contenter de construire seulement 3 avions.
-on aurait une petite marge de manœuvre stratégique.
Qu'en pensez vous et qu'en pense nos alliés.(Les critiques et les suggestion sont les bienvenues quand elles sont réfléchies et constructives). Cartes détaillées Tour par Tour Icon_smile
__________________________________________________________________________________________________
Dernier petit point : j'ai lu ici ou là qu'il était inutile aux USA de produire des avions;je m'en étonne grandement,en effet connaitre les forces en présence
de notre ennemi nous permettrai de mieux orienter nos troupes.notre ennemi serai peut être amené lui aussi à produire des avions ce qui réduirai leur nombre de bataillon et soulagerai un petit peu nos alliés.Donnez moi votre avis. Cartes détaillées Tour par Tour Icon_idea 

____________________________________________________________________________________________________
Re bonjour à tous,
je me sens observé, comme si une abeille rodait derrières mes oreille: des drones? Cartes détaillées Tour par Tour Icon_question 
Construisons des avions, je sais c'est un BON en moins mais c'est le moment idéal... Cartes détaillées Tour par Tour Icon_idea 


_____________________________________________________________________________________________________
Edit: et puis si on perd la Tunisie, on produira 2 avions au prochain tour Cartes détaillées Tour par Tour Icon_tongue

_____________________________________________________________________________________________________
J'anticipe ici sur le prochain tour, svp construisons des avions: devoir choisir sa stratégie a l aveugle n'a que trop duré, on s’échaude sur celle à adopter et on se plante parfois.
on construit 3 ou même 6 avions qui nous serviront à mieux positionner nos troupes. Cartes détaillées Tour par Tour Icon_idea Cartes détaillées Tour par Tour Icon_smile

_____________________________________________________________________________________________________
Recrutement: 4 Bons + 3 avions.
Et peut importe le comité d accueil.
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyJeu 20 Juin - 19:39

Deux choses intéressantes rien qu'en regardant la carte du tour 1 (après mouvements aériens).

1 - Les avions
Le Reich vaut 29 crédits. Il a construit 6 avions (équivalent 2 bataillons) = 20% de ses crédits.
L'Italie (13 crédits) a construit 3 avions (équivalent 1 bataillon) = 23%.
Total Axe = 9 avions.

L'URSS (17 crédits) a construit 3 avions = 17%.
UK (15 crédits) a construit 1 avion = 6,7%.
US (10 crédits) aucun = 0%.

2 - Les bataillons
Le Reich : aucun bataillon en Allemagne / France / Benelux. Toutes les forces sont au plus près des fronts, et côtoient notemment les capitales : Londres & Moscou ( 4 bataillons pour chacune des capitales ennemies).
L'Italie : Italie / Europe du Sud / Balkans désertés.

L'URSS : 5 bataillons mobilisés en Russie pour prévenir d'une attaque de Smolensk.
UK : 4 bataillons mobilisés à Londres ou sur mer pour prévenir d'une attaque sur Londres.
US : 3 bataillons au front (pour soutenir la défense de Londres, et non attaquer)... 7 sont encore en plein océan, inutiles.

Mon analyse
L'Axe se déploie autour de ses centres vitaux (Berlin & Rome) adossés l'un à l'autre. Les bataillons peuvent s'éloigner de ces centres et se positionner offensivement dès le tour 1.
Du coup l'Axe peut saturer de bataillons les fronts terrestres (limite de 2 x le nbre de crédits du territoire, cf. Tunisie, Libye, Smolensk, Ukraine, Prusse - et c'était possible pour Biélorussie), tout en étant menaçant sur la mer.... il lui reste encore des crédits pour construire des avions (surtout le Reich, qui vient même pour le coup en soutien aérien fort de l'Italie !).

Les Alliés doivent mobiliser des troupes pour défendre leurs bases (URSS & UK).
De plus les US sont hors du coup.
Pour autant les Alliés doivent dès le début être, autant que possible, offensifs. Sinon c'est la perte (ou au mieux la contestation) de territoires, donc la perte de crédits précieux.
La défense des capitales et l'éloignement des US prive les Alliés de 19 bataillons pour l'offensive. 7 bataillons sont complètement inutiles (l'équivalent de 21 crédits, plus que la puissance en crédits d'une nation "normale" (pas le Reich)).
Dans ces conditions, les Alliés ont un besoin majeur de bataillons et n'ont que peu de crédits à allouer aux avions.

A noter par ailleurs que les avions sont utilisés par l'Axe sur le front de l'Est et en Afrique. Pas sur le front Ouest. Sans doute parce que ce dernier est trop vaste pour permettre un usage efficace de l'aviation, au contraire des fronts "terrestres".
Il me semble donc logique que les US (10 crédits et complètement à l'Ouest Suspect) ne s'engagent pas sur la voie aérienne...
L'URSS l'a fait, mais ne peut le faire autant que le Reich (moins puissant, et défense de Moscou... et de Caucase qui est vital).
UK aurait pu le faire en Afrique, au détriment des bataillons... qui lui ont déjà manqué, puisque UK doit faire face sur 3 fronts (Îles britanniques, Afrique de l'Ouest, Afrique/Asie), alors que l'Italie peut tout lancer sur l'Afrique, et le Reich harceler les Îles...

Ma conclusion
Le choix des avions est très difficile à faire côté Alliés. Et encore plus pour les US.
La situation n'est pas équilibrée : les Alliés démarrent avec 7 bataillons de handicap. Et en plus la position sur la carte est à leur désavantage (défense forcée des capitales... et des crédits africains pour les britanniques).

Et cela n'enlève rien au mérite des vainqueurs, bien sûr.
Mais les Alliés n'ont pas démérité non plus: ils se sont pas mal défendus.
Et toutes les nations ont fait des erreurs... Mais peut-on éviter d'en faire ? C'est aussi l'intérêt du jeu (on suppute, on suppose, on se projette... et on se trompe !)

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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyJeu 20 Juin - 20:09

Je ne souhaite pas trop m'étendre sur ces sujets. Je serai heureux que les règles changent peu car j'ai déjà des stratégies alliés en tête qui pourraient démontrer que l'avantage de l'axe n'est pas si élevé que cela.

Mon OPINION est simple :
- Autant de crédits alliés et axes.
- Les US sont loin donc 6 BONS inutilisables (déficit de crédit alliés de 20 crédits). Je militai déjà lors du dernier méta jeu pour rapprocher de 2 ZMs les USA. Au final on l'a rapproché de Une ZM mais bon, parmi les propositions actuelles nombreux évoquent la fusion ZM12 USA qui rapprocherait donc d'une ZM de plus les USA.
- Les USA imprenables (ce qui me semble être avantageux). Si vous aviez du défendre les USA aussi, vous n'auriez surement pas pu gérer l’Afrique avec autant de ressources
- Une position centrale de l'axe qui fortifie grandement les deux capitales oui mais une position centrale qui augmente les frontsà défendre.
- Les alliés, une position sur les bords qui leur permettent de ne gérer qu'un front. A l'exception des anglais je dois l'admettre qui disposent de deux zones distinctes.


Si cela ne tenait qu'à moi :
- Je fusionne ZM12 et USA.
- Je mets les recrutements en début de tour mais je n'autorise plus de construire un CDR et recruter dans celui ci au même tour. sinon on garde l'arrivée des recrutement en fin de tour mais si un CdR est pris, les unités apparaissent et le territoire est alors contesté et non pris.
- Je change les règles de combats si on trouve une regle simple et convienne à tous. J'y ai pas trop réfléchi mais cela doit se trouver.

ET je ne fais rien de plus si : Je crée une variante du métajeu sur une guerre quelconque (le vietnam par exemple ou un conflit africain) avec deux à trois fois plus de territoires et 2 ou 3 nations (toutes adversaires) et là, je teste la règle proposé par Yves. C'est à dire qu'il n'y a pas de nation allié mais que les BONS sont attribués individuellement à des généraux qui peuvent ainsi en faire ce qu'ils veulent. Bref, si les généraux d'une nation ne s'entendent pas sur une stratégie cela deviendra vite une catastrophe. Cette variante du jeu pourrait aussi être excellente et permet à tous les joueurs
de jouer à M44 mais aussi à participer à un jeu de stratégie dans le jeu. Par contre les généraux devront être vraiment volontaires car ils auront forcément des choix à réaliser... idée à travailler.
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyJeu 20 Juin - 22:40

kellogs_10 a écrit:

Je ne souhaite pas trop m'étendre sur ces sujets.

Mais c'est ce que tu fais lol!
(Mais pourquoi pas...)
kellogs_10 a écrit:

Je serai heureux que les règles changent peu

Entièrement d'accord avec toi. Le moins possible.

kellogs_10 a écrit:

car j'ai déjà des stratégies alliés en tête qui pourraient démontrer que l'avantage de l'axe n'est pas si élevé que cela.

Les commandements alliés des 3 saisons auraient-ils tous été des truffes ? lol!
Je crois que tous ceux qui sont passés de l'Axe aux Alliés avaient cette intention (et conviction)... Neutral
L'avenir nous dira ce qu'il en est I love you
_________

Pour répondre à la tienne, mon opinion (qui n'engage que moi Wink) :
kellogs_10 a écrit:

- Autant de crédits alliés et axes.

Je partage. Depuis le début ça me semble une pierre angulaire du méta-jeu.

kellogs_10 a écrit:

- Les US sont loin donc 6 BONS inutilisables (déficit de crédit alliés de 20 crédits). Je militai déjà lors du dernier méta jeu pour rapprocher de 2 ZMs les USA. Au final on l'a rapproché de Une ZM mais bon, parmi les propositions actuelles nombreux évoquent la fusion ZM12 USA qui rapprocherait donc d'une ZM de plus les USA.

L'idée me semble bonne.

kellogs_10 a écrit:

- Les USA imprenables (ce qui me semble être avantageux). Si vous aviez du défendre les USA aussi, vous n'auriez surement pas pu gérer l’Afrique avec autant de ressources

Je pense que les USA doivent rester imprenables.
C'est une limite historique majeure (ça n'a jamais pu être une vraie possibilité... et on est quand même dans une uchronie qui démarre sur WWII. Changer cela ce serait trop).
Les USA ont de telles limites (10 crédits sans territoire, un point de départ loin de tous les territoires) que les rendre vulnérables, c'est juste les dégoûter de venir en Europe Laughing

kellogs_10 a écrit:

- Une position centrale de l'axe qui fortifie grandement les deux capitales oui mais une position centrale qui augmente les frontsà défendre.

Je ne comprends pas, donc ne partage pas cette remarque. Les pays neutres bornent les fronts à l'avantage de l'Axe. Suède / Espagne / Turquie sont autant de remparts qui déservent prioritairement les Alliés :
- Les US ne peuvent gérer un front continu du fait de l'Espagne... Ils ont donc systématiquement un choix majeur à faire.
- Envahir la Norvège fait buter sur la Suède et la Baltique... derrières lesquels il y a... Berlin.
- La Turquie empêche tout épaulement efficace entre britanniques et URSS.

kellogs_10 a écrit:

- Les alliés, une position sur les bords qui leur permettent de ne gérer qu'un front. A l'exception des anglais je dois l'admettre qui disposent de deux zones distinctes.

Les Alliés gèrent 4 fronts.
Les US sont loin de tout front. Ils arrivent après la bataille.
Les soviétiques n'ont qu'un front... Mais face à une nation qui a un potentiel qui fait 170% du sien, et qui n'est pas acculé à défendre sa capitale.
Le UK doit se débrouiller avec 3 fronts (Maroc+Tunisie ne peut être solidaire de Egypte+Transjordanie+Perse) à lui tout seul (et je ne compte pas l'Islande qui est encore à part), sans pouvoir réellement compter sur le soutien des deux autres alliés au début.

En face, les Italiens n'ont qu'un front. Les Allemands deux. Mais ont la puissance de deux nations (1,7 fois l'URSS - 1,9 fois UK - 2,9 fois les US).
Au début, on peut considérer que l'Italie fait face à 1/2 UK (rapport de 1,7 à 1).
Le Reich à l'URSS + 1/2 UK + 1/3 US = plus de 1 vs 1.
Avantage net à l'Axe.

kellogs_10 a écrit:

Si cela ne tenait qu'à moi :
- Je fusionne ZM12 et USA.

Ca me va.

kellogs_10 a écrit:

- Je mets les recrutements en début de tour mais je n'autorise plus de construire un CDR et recruter dans celui ci au même tour. sinon on garde l'arrivée des recrutement en fin de tour mais si un CdR est pris, les unités apparaissent et le territoire est alors contesté et non pris.

OK pour les recrutements en début de tour et la limitation pour les CDR... que je préfère à l'alternative que tu proposes (mais qui me va si on rejette la première option).

kellogs_10 a écrit:

- Je change les règles de combats si on trouve une regle simple et convienne à tous. J'y ai pas trop réfléchi mais cela doit se trouver.

Je suis en phase.

Mais, par rapport à ces différents points, j'envisage d'autres évolutions :

- Il y a quelquechose à faire sur les limitations de mouvement pour les unités sur un territoire contesté. C'est un peu compliqué et pas très réaliste. Cela dit, je n'ai pas réfléchi plus à ce qu'on pourrait faire... A voir.

- Aménagement du tour 0 :
  • Phase I, à faire comme on l'a jouée
  • Phase II et III: globalement, on les joue comme on a fait mais avec une restriction supplémentaire: les recrutements apparaissent sur les capitales ou les CDR créés en Phase I.
    Comme on part de l'hypothèse que les recrutements arrivent en début de tour, donc avant les mouvements, cela laisse la possibilité de mener les troupes vers les fronts.
    Objectif: alléger la pression sur les capitales Alliées, ce qui leur permettra d'avoir plus d'options, d'être moins prévisibles, de penser plus aux avions... et sans déséquilibrer le jeu pour autant.

- Rééquilibrage stratégique: éclatement du Reich en deux commandements : le front Est (OKH) et le front Ouest (OKW). Outre que c'est historique, cela met à égalité les deux camps. La gestion de 3 nations à peu près équivalentes est plus difficile que la gestion de deux nations avec l'une d'entre elles qui fait deux fois l'autre.
Alternative: supprimer une nation côté allié (fusionner UK et US). Mais ça avait été proposé et refusé précédemment. Et puis, si l'on pense qu'une dimension du jeu est la stratégie et la gestion du commandement, il est plus fun de faire 3 nations contre 3.

kellogs_10 a écrit:

ET je ne fais rien de plus si : Je crée une variante du métajeu sur une guerre quelconque (le vietnam par exemple ou un conflit africain) avec deux à trois fois plus de territoires et 2 ou 3 nations (toutes adversaires) et là, je teste la règle proposé par Yves. C'est à dire qu'il n'y a pas de nation allié mais que les BONS sont attribués individuellement à des généraux qui peuvent ainsi en faire ce qu'ils veulent. Bref, si les généraux d'une nation ne s'entendent pas sur une stratégie cela deviendra vite une catastrophe. Cette variante du jeu pourrait aussi être excellente et permet à tous les joueurs
de jouer à M44 mais aussi à participer à un jeu de stratégie dans le jeu. Par contre les généraux devront être vraiment volontaires car ils auront forcément des choix à réaliser... idée à travailler.

Euh... Là c'est vraiment un autre jeu.
L'idée de faire un méta-jeu qui représente la planète (avec les japonais, et 2 fronts US) est une alternative.

J'aime bien l'idée de Yves, mais elle me semble aussi loin du méta-jeu actuel.
Je ne crois pas que tous les généraux veuillent s'impliquer dans la dimension stratégique.
Et surtout, tel que je le comprend pour le moment, ça me semble très compliqué pour une durée de jeu certaine et des joueurs qui ont pour beaucoup d'autres centres d'intérêt prenants.

Mais pourquoi pas y réfléchir, bien sûr.

Bon. Je ne crois pas avoir divulgé des stratégies pour la prochaine saison... de toutes manières je ne serai pas Commandant en Chef lol!

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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyVen 21 Juin - 12:35

J'aime bien l'idée de Yves, mais elle me semble aussi loin du méta-jeu actuel.
Je ne crois pas que tous les généraux veuillent s'impliquer dans la dimension stratégique.
Et surtout, tel que je le comprend pour le moment, ça me semble très compliqué pour une durée de jeu certaine et des joueurs qui ont pour beaucoup d'autres centres d'intérêt prenants.

Mais pourquoi pas y réfléchir, bien sûr.

Bonjour
Les règles que j'ai énoncées sont faciles à mettre en place, elles se rapproche des règles du jeux. On peut les tester sur un front (Est ou méd, préférence pour l'Est). 2 ou 3 armées, Russe et Al+ It ou CCCP contre Axe. minimum 16 joueurs. 4trs testes. Vue l'arrivée des tournois sur le net, on peut dire 1er tour semaine du 16/09/13. Je veux bien ne faire que maitre du jeu.
Me faut juste un aide pour les cartes je ne sais pas faire.
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyVen 21 Juin - 13:40

salut Yves,
je rejoins un peu Hydrommel sur l'idée : bien qu'intéressante, cela me parait difficile d'associer des bataillons à un joueur bien précis. Car il faudrait que tout les joueurs qui y jouent :
-se mettent à la stratégie or déjà 3 nations c'est pas facile à gérer la cohésion alors si on est une sorte de mini nation à soit tout seul, je suis certain que l'on va finir par s'entretuer lol!
-soient très disponible car si un bataillon croise celui d'un adversaire, il faudra bien que ces deux joueurs s'affrontent et personne d'autres. Or la disponibilité est une denrée rare entre ceux qui travaillent, ceux qui ont une famille et ceux qui travaillent (oui encore, ça compte double), sans parler des imprévus de dernière minute.

Donc je ne pense pas que cela soit faisable sur un métajeu comme on le connait actuellement. Après peut-être que sur une version miniature du métajeu* avec un nombre (très) restreint de joueurs qui se savent souvent disponible et motivé alors oui, je veux bien essayer.

*une version miniature du métajeu : (une idée qui m'est venu comme ça) dans la même idée que smallworld, on pourrait adapter des cartes alternatives suivant le nombre de joueurs et de tours souhaité, ce doit être envisageable.
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyVen 21 Juin - 15:12

Comme je l'ai déjà dit, je pense que cela serait une variante du métajeu mais cela pourrait aussi porter un autre nom. Les règles sont justes à adapter et la durée d'un tour peut l'être aussi. Je pense que c'est concevable par contre autant je suis prêt à travailler sur de nouvelles règles, autant je ne sais pas gérer les cartes.
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptyVen 21 Juin - 15:25

Hydrommel, je partage ton analyse sur le déséquilibre en début de partie en faveur de l'Axe qui donne de fait l'initiative à l'Axe au tour 1.

Pour ta proposition d'OKH et d'OKW, j'ai une question : qui dit 2 QG allemands dit 2 "capitales/CDR" avec des crédits propres (donc des territoire de "couleur différente"), c'est bien cela ? Où serait alors le second QG ? En Prusse ? 

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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptySam 22 Juin - 12:48

Artimon a écrit:

Hydrommel, je partage ton analyse sur le déséquilibre en début de partie en faveur de l'Axe qui donne de fait l'initiative à l'Axe au tour 1.

Merci Very Happy

Artimon a écrit:

Pour ta proposition d'OKH et d'OKW, j'ai une question : qui dit 2 QG allemands dit 2 "capitales/CDR" avec des crédits propres (donc des territoire de "couleur différente"), c'est bien cela ? Où serait alors le second QG ? En Prusse ? 

Ca reste à déterminer...
Pourquoi ne pas garder une Allemagne avec, par exception, 2 bases de recrutement, 1 pour l'OKH et l'autre pour l'OKW ?

En répartition des territoires / Crédits, ça pourrait donner:

OKW = 14 crédits
  • Norvège = 2
  • Danemark = 2
  • Belgique = 2
  • France = 4
  • 1/2 Allemagne = 4

OKH = 15 crédits
  • Finlande = 1
  • Smolensk = 2
  • Biélorussie = 2
  • Ukraine = 3
  • Prusse orientale = 3
  • 1/2 Allemagne = 4

Evidemment, la prise de l'Allemagne devient un enjeu majeur pour les Alliés... Mais n'était-ce pas le cas ?
Une alternative serait de couper l'Allemagne en deux (Suspect) de la séparation des ZM10 et 11, à la séparation entre l'Italie et l'Europe du Sud. Ce qui ne manque pas d'intérêt non plus... Cela sépare bien les deux commandements et les fronts... ce qui est assez réaliste. Non ?

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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptySam 22 Juin - 15:11

Autant je partage sur un léger déséquilibre en faveur de l'axe qu'il faut travailler. Autant je ne suis pas opposé mais je ne vois pas l'intérêt de deux allemagnes. 2 ou 3 nations ne change pas grand chose si les états major ne se comprennent pas.

Concernant l'axe 95% des débats se faisaient sur le forum commun et et chaque nation avait droit de regards et d'expression sur l'autre. Nous ne postions les ordres qu'après aval de tous les membres des commandements. Bref, beaucoup d'échanges et de modifications de stratégie et on était tous conscient des avantages et inconvénients de nos stratégies. On aurait été trois nations, cela aurait ajouter une seule personne de plus aux échanges (car l’Allemagne avait 2 seconds). Bref 6 au lieu de 5... mais dans ce compte, j'oublie que ponctuellement des généraux s'exprimaient aussi. ce que j'ai d'ailleurs apprécié.

Bref, plus il y a de monde, plus il est difficile de trouver la stratégie ou tout le monde s'entend mais je suis aussi convaincu que plus il y a de monde et plus la stratégie est réfléchie et aboutie. En fait, la seule chose primordiale c'est que les commandement de chaque nation ne doivent pas réfléchir pour leur nation mais pour la force qu'ils représentent (axe ou alliés).
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MessageSujet: Re: Cartes détaillées Tour par Tour   Cartes détaillées Tour par Tour EmptySam 22 Juin - 15:16

Je rajouterai que la création d'un commandant suprême avait pour objectif de créer cette union des nations (en tout cas je l'avais interprété ainsi lors des échanges après la saison 1). Je n'en ressentais pas l'utilité (mais je ne me suis pas opposé). Après une saison, je trouve que ce titre n'apporte rien et je pense n'en avoir jamais fait l'usage.
Je constate aussi aux différentes lectures de forums que ce titre n'a (semble-t-il) aussi en rien aidé la cohésion chez les alliés. Bref c'est comme les supérieurs au travail, on les respecte pour leurs actes et non pour leur poste.
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