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 Règles détaillées - Saison 1

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 19 Oct - 23:06

Question idiote Suspect

Le transit de bataillons d'un territoire à un autre via la mer ou l'océan est-il limité au "calibre" des flottes qui le transportent ?

Je m'explique: si sur la succession de flottes, une seule n'est composée que d'une escadre, seule un bataillon peut-être porté au-delà.
Cas contraire, même si une seule escadre occupe une des ZM concernées, un nombre infini de bataillons peut passer d'un côté à l'autre.

Perso, je limiterais la capacité de transport d'une escadre à 2 ou 3 bataillons... Disons 3 !

Mais je suppose qu'on est sur l'option 'infini' plus facile à jouer...

Dommage confused

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptySam 20 Oct - 18:45

Question à propos de l'aviation :

Un avion de reconnaissance qui survole un territoire occupé par des escadres ou des bataillons adverses est-il visible de l'adversaire ou non ?
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptySam 20 Oct - 21:21

Il me semble que dans la FAQ il est répondu que non.
Un avion n'est vu que par un autre avion... avant qu'ils ne s'entredétruisent affraid
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyLun 22 Oct - 17:15

Je suis rentré.
J'ai besoin de temps pour me remettre à jour, je reviens vers vous dans la soirée, notamment pour les ordres de recrutement préliminaire.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyLun 22 Oct - 17:21

Antoine a écrit:
Je suis rentré.
J'ai besoin de temps pour me remettre à jour, je reviens vers vous dans la soirée, notamment pour les ordres de recrutement préliminaire.
Bon retour parmi nous farao . Comment c'était à ESSEN?
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 11:18

Màj de la FAQ.

Essen était très bien, épuisant comme d'habitude (4 jours sans se reposer ou presque), mais pouvoir discuter avec autant de passionnés et de joueurs pendant une semaine n'a pas de prix. What a Face
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 12:24

Bonjour, une petite question sur les avions de reconnaissance: si des bataillons ou une escadre entrent dans un territoire survolé par un avion ennemi, est-ce que le camp qui possède l'avion est informé de la composition des forces d'invasion au moment de leur déplacement?

Les règles décrivent la reconnaissance "active" avec rapport le mardi, l'action "passive" de défense aérienne contre les reconnaissances, mais je n'ai pas vu explicitement le cas de "reconnaissance passive" dans les règles ou la FAQ.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 13:29

Citation :
Q. Peut-on envahir l'Amérique ?
R. Non.

Mince, notre hégémonie ne pourras pas être mondial, zut No
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 13:59

hilarion lefuneste a écrit:
Bonjour, une petite question sur les avions de reconnaissance: si des bataillons ou une escadre entrent dans un territoire survolé par un avion ennemi, est-ce que le camp qui possède l'avion est informé de la composition des forces d'invasion au moment de leur déplacement?

Les règles décrivent la reconnaissance "active" avec rapport le mardi, l'action "passive" de défense aérienne contre les reconnaissances, mais je n'ai pas vu explicitement le cas de "reconnaissance passive" dans les règles ou la FAQ.
L'avion informe toujours de ce qu'il survole, si quelqu'un entre dans sa zone alors l'avion le voit en effet. Par contre si la force d'invasion est accompagnée d'un avion, les deux sont détruits.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyMer 24 Oct - 11:10

Après ces premiers combats maritimes, une petite question me vient:
La nation qui a perdu toutes ces escadres dans une ZM, sait-elle si il y a des escadres ennemies qui ont survécu, ou n'est-elle informée que des pertes infligées/subies.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyMer 24 Oct - 11:15

Elle connaît les pertes ennemies (forcément) et si l'ennemi survit, elle en est informée, sans savoir précisément le nombre d'escadres qui lui reste.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyMer 24 Oct - 19:45

Dans la version bêta du jeu, les forces multinationales étaient désavantagées par rapport à une force égale en nombre mais d'une même nation. Y a-t-il un système similaire de pénalité dans la nouvelle version du méta jeu. J'ai rien trouvé qui dit que oui mais rien non plus pour dire non? Qu'en est-il farao ?
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyMer 24 Oct - 19:59

Non maintenant c'est une simple addition des forces en présence.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyJeu 25 Oct - 20:29

bonjour cher farao

question :
Un territoire capital se retrouve contesté après les combats. Les unités en cours de production sur celui ci sortent t'elles du centre de recrutement en fin de tour ou non?
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 3:12

Cher farao ,

Pourrais-tu éclairer mieux ma lanterne sur la notion de victoires à obtenir pour être déclaré victorieux d'un scénario ?

En fait, qu'entends-tu exactement par une victoire :
- est-ce une manche gagnée lors d'un AR ? (par exemple, sur un AR , chacun gagne 1 manche, donc 1 victoire par camp)
- est-ce au décompte de médailles suite à l'AR ? Le joueur ayant le plus de médailles suite à l'AR a remporté la victoire (je pencherais naturellement vers cette règle). Mais dans ce cas, peut-on faire PAT avec un nombre de médailles identiques (cas d'un match ce soir) ou le vainqueur est-il déclaré en fonction d'un autre critèe du type nombre de figurines détruites / dés lancés ?

study
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 8:31

oui, peut on préciser ce qui se passe en cas d'égalité de médailles ?

peut on préciser également préciser qu'il y a bien un plafonnement des pertes infligés au nombre de troupes possédées, notamment pour la défense : ce n'est pas explicitement dit dans la regle

ex : 12 troupes contre 4, une victoire mineure me fait perdre que 4 troupes (max troupes ennemis) et non 6 (50% de 12)
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 9:06

EMI44, tu as bien raison de te préoccuper du plafonnement des pertes de votre corps expéditionnaire au RU Cool ...car sinon il risque de très vite fondre comme neige au soleil (euh, je ne suis pas sûr que cela soit l'expression la plus appropiée pour parler du RU...) bounce
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 9:16

Citation :
EMI44, tu as bien raison de te préoccuper du plafonnement des pertes de votre corps expéditionnaire au RU Cool ...car sinon il risque de très vite fondre comme neige au soleil

pfff, que de la gueule Laughing . Maintenant, c'est notre ile ( enfin presque) et on la garde tongue
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Antoine
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 10:14

EMI44 a écrit:
bonjour cher farao

question :
Un territoire capital se retrouve contesté après les combats. Les unités en cours de production sur celui ci sortent t'elles du centre de recrutement en fin de tour ou non?
Oui, c'est indiqué dans la FAQ adjointe aux règles.
Mise à jour des règles pour les autres questions.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 10:26

[quote="Antoine"]
Règles de jeu


Les joueurs sont priés de lire attentivement l'ensemble des règles - de nombreux points ont changé depuis la beta ![/b].

I. LA CARTE
(cliquez pour agrandir)
Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 37667a9d-f98a-4a9c-82ed-9af8885adf0b

Le plateau de jeu représente l’Europe au milieu de la guerre. Quelques libertés ont été prises avec l’Histoire pour une meilleure jouabilité.

Cinq grandes nations sont représentées :
- L’Allemagne contrôle tous les territoires en gris foncé ;
- L’Italie contrôle les territoires en vert ;
- Le Royaume-Uni contrôle les territoires en beige ;
- L’URSS contrôle les territoires en rouge ;
- Les USA contrôlent l'unique territoire en bleu.
Les territoires grisés sont neutres et donc infranchissables.

La carte présente aussi des zones maritimes délimitées en gris et numérotées de 1 à 20 qui permettent de lancer des attaques par mer. Elles ne disposent pas de valeur de crédits. La zone maritime 19 et la zone maritime 20 sont reliées : il est possible de passer de l'une à l'autre.

Chaque nation dispose d’un territoire principal marqué par un badge. Tous les territoires sont défendus par des bataillons. Les bataillons sont indiqués par des pions à la couleur de la nation à laquelle ils appartiennent (ils n'apparaissent pas sur cette carte).

II. REVENUS
Chaque territoire dispose d’une valeur entre parenthèses représentant les revenus (aussi appelés crédits) qu’il rapporte à la nation qui le contrôle. Ces crédits permettent aux puissances d’acheter différents bataillons, escadre, avions de reconnaissance, centres de recrutement etc. Chaque camp (Axe : Allemagne et Italie) ; Alliés : (USA, Royaume-Uni et URSS) dispose d’une valeur de 42 points au départ, répartie de façon plus ou moins équitable. Historiquement, l’Allemagne et les USA disposaient d’une capacité de production supérieure aux autres nations.

Naturellement, si une puissance s’empare d’un territoire ennemi, elle le coupe des crédits qui y sont associés et les récupère à son profit. Note : les USA, bien à l’abri de l’autre côté de l’océan, ne peuvent jamais perdre leur manne de 10 crédits par tour.

En plus du gain de crédits, la nation qui s'empare d'un territoire marque également un nombre de points égal à la valeur en crédits du territoire capturé.

Les crédits non dépensés se cumulent d’un tour sur l’autre. Ils sont exclusifs à la nation qui les produit : en d’autres termes, il n’est pas possible de se prêter des crédits d’une nation à l’autre.

III. LES JOUEURS
Au début du jeu, les joueurs se répartissent parmi les différentes nations. Plus il y aura de joueurs, plus il sera possible de recréer un conflit global, avec ses chaînes de commandement et ses différents généraux.
Chaque nation désigne alors un commandant en chef pour la mener au combat. Le commandant en chef devra tout faire pour mener ses hommes à la victoire en donnant les ordres nécessaires à ses généraux. Un second peut être désigné par avance si un jour le commandant en chef n’est pas disponible.
Tout joueur qui n’est pas commandant en chef ou second est de fait général. Les généraux devront livrer bataille et faire preuve de leurs compétences sur le terrain pour servir leur pays. Un second est également autorisé à combattre. Théoriquement, les commandants en chef ne livrent pas bataille eux-mêmes (on n'a jamais vu Eisenhower débarquer le fusil à la main sur Omaha Beach)... mais après tout, c'est un jeu, et si des commandants en chef ne peuvent résister à l'envie de mener eux-mêmes les hommes au combat, rien ne les en empêche.
Si un joueur (commandant en chef, second ou général) n'est pas disponible pendant une période donnée, il en informera son camp qui prendra les mesures nécessaires. Par défaut, le second remplace le commandant en chef lorsqu'il ne peut pas donner ses ordres. Il est tout à fait possible de ne faire que le début de la partie, ou de prendre la partie en cours de route.

IV. LE DÉROULEMENT DU JEU
Toute la partie stratégique du jeu se déroule sur le forum du Méta Jeu. C’est par forum interposé que les commandants en chef discuteront tactique et stratégie avec leur équipe. C’est aussi là qu’ils déplaceront leurs armées sur la carte de l’Europe. Le maître du jeu se chargera de répercuter sur la carte les différentes décisions des nations – il est le seul à disposer de toutes les informations, contrairement aux nations qui ne sauront pas ce que font leurs ennemis, et ignorent notamment la position de leurs bataillons.

Mise en place
Avant le premier tour de jeu, chaque nation reçoit n crédits à dépenser selon son choix (n= nombre de crédits garantis par ses territoires x3). Il s'agit en fait d'une phase d'investissement préliminaire qui permet à chaque camp de recruter ses unités où elle le souhaite avant le premier tour de jeu, augmentant les possibilités stratégiques. Il est donc possible pour chaque nation de s'acheter des bataillons, escadres, avions et centres de recrutement et de les placer dans les territoires de leur choix. Ces éléments sont placés immédiatement.
ATTENTION : Il est interdit de placer dans un même territoire davantage d'unités (bataillon, escadre et avion) que le double du nombre de crédits que rapporte ce territoire.

Le tour de jeu
Chaque tour de jeu dure une semaine, découpée comme suit.

Lundi : Briefing + Investissement
Briefing
Les commandants en chef réunissent leur équipe et discutent de la stratégie à adopter. Faut-il attaquer ici, défendre là ? Faut-il recruter des bataillons, et si oui combien ? Plusieurs commandants en chef d’un même camp peuvent discuter pour élaborer des stratégies combinées.
À l'issue du briefing, les commandants en chef peuvent procéder à la phase d’investissement.

Investissement
L’investissement permet à une nation de dépenser ses crédits pour recruter des unités ou construire des défenses.

Les éléments suivants peuvent être achetés lors de la phase d’investissement. Tout élément nouvellement recruté / construit ne sera actif qu'à la fin du tour durant lequel il est recruté ou construit. En d'autres termes, un bataillon qui vient d'être recruté ne pourra pas combattre lors du même tour. Il sera placé dans son territoire de recrutement, pour peu que ce dernier n'ait pas été pris par l'ennemi, à la fin du tour en cours. À défaut, le recrutement est perdu.

> Bataillon (3 crédits)
Le bataillon est l’unité de combat standard. Ils représent l’épine dorsale de votre armée et permettent d’attaquer et de prendre des territoires ennemis, ou de défendre vos territoires contre ce type d’attaque. Tout bataillon recruté apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement.

> Escadre (2 crédits)
L’escadre est l’unité de combat standard sur mer. Elle représente un groupe de navires de combat et de transport. Une ou plusieurs escadres peuvent être utilisées pour faire passer des troupes par la mer d’un territoire à l’autre. Toute escadre recrutée apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement. On considère alors que l'escadre est au port. Une escadre au port est ignorée en cas de combat terrestre et détruite si le territoire où elle se trouve est capturé par l'ennemi. Dès le prochain tour, l'escadre pourra se déplacer normalement.

> Avion de reconnaissance (1 crédit)
Un avion de reconnaissance peut glaner des renseignements sur l’état des forces, constructions et défenses ennemies. De manière passive, il peut aussi faire du contre-espionnage et empêcher un autre avion de reconnaissance d’arriver à ses fins. Tout avion recruté apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement. On considère alors qu'il est au sol sur un aérodrome. Un avion au sol est ignoré en cas de combat terrestre et détruit si le territoire où il se trouve est capturé par l'ennemi. Dès le prochain tour, l'avion pourra se déplacer normalement.

> Centre de recrutement (12 crédits)
Un centre de recrutement permet à une nation de recruter en-dehors de son territoire principal, ce qui peut être très utile pour des armées loin de leurs bases. Une nation ne peut pas construire de centre de recrutement dans un territoire qui ne lui appartient pas. Un centre de recrutement peut toujours être utilisé même si le territoire où il se trouve est contesté (cf. infra). Un centre de recrutement permet de recruter indifféremment des bataillons, escadres (sous réserve d'un accès à la mer) et avions. Si le territoire où se trouve le centre de recrutement est capturé par l'ennemi, ce dernier peut choisir de le conserver au lieu de le détruire (il peut aussi opter pour la seconde solution - cette décision doit être communiquée au maître du jeu dès le prochain briefing, ie. le lundi suivant au plus tard).

Chaque nation est limitée par son propre budget, lequel est déterminé par l'ensemble des crédits dont elle dispose. Rappel : il n'est pas possible de se prêter des crédits d'une nation à une autre. Tous les investissements doivent être communiqués au maître du jeu avant 23h le lundi soir.

Mardi : Déplacements maritimes et aériens
Les commandants en chef indiquent au maître de jeu les différents déplacements non-terrestres qu’ils opèrent, en déplaçant leurs escadres.

> Escadre : Chaque escadre peut être déplacée d’un territoire maritime vers un autre qui lui est adjacent. Plusieurs escadres peuvent partir de zones différentes pour se rendre dans une même zone. Un groupe d'escadres forme une flotte (une flotte peut aussi être constituée d'une seule escadre).
Si deux flottes ennemies se retrouvent dans la même zone, il y a combat maritime : chaque flotte perd autant d’escadres que l’adversaire en aligne. Par exemple, si deux escadres britanniques affrontent trois escadres allemandes, ne reste à la fin du combat qu’une seule escadre allemande.

> Avion de reconnaissance : Chaque avion de reconnaissance peut se déplacer d’un territoire ou d’une zone maritime vers un autre territoire ou zone maritime. Des avions peuvent se rassembler pour être plus efficaces. Un groupe d'avions est une formation (une formation peut aussi être constituée d'un seul avion).
Si deux formations ennemies se retrouvent dans la même zone, chacune perd autant d'avions que l’adversaire en aligne (très souvent, ce sera du 1 contre 1). Ce n'est qu'ensuite que les éventuels survivants peuvent envoyer leur rapport de reconnaissance à leur propriétaire.

Mercredi : Déplacements
> Bataillon : Chaque bataillon peut être déplacée d’un territoire terrestre vers un autre qui lui est adjacent. Plusieurs bataillons peuvent partir de territoires différents pour se rendre dans un même territoire. Un groupe de bataillons forme une armée.
Les bataillons peuvent également traverser autant de zones maritimes qu’ils le souhaitent, sous réserve des deux conditions suivantes :
- les zones traversées doivent être occupées par des flottes amies ;
- les bataillons doivent terminer leur tour dans une zone terrestre.

Les déplacements doivent être soumis au maître du jeu au plus tard à 23h. Les conséquences des déplacements sont annoncés le lendemain dans la journée, sur le sous-forum prévu à cet effet (« Centre de communication »). Une liste de batailles à jouer est également présentée sur ce sous-forum.
Il peut parfaitement arriver qu'une armée quitte son territoire alors que celui-ci fait l'objet d'une attaque ennemie. Il est donc judicieux de laisser au moins un bataillon en défense, pour parer à toute invasion. Si, à quelque moment que ce soit, un ou plusieurs bataillons entrent sur un territoire non défendu, ils s'en emparent sans coup férir.
Une nation peut parfaitement pénétrer sur le territoire d'une nation qui lui est amie.

Jeudi à Dimanche : Combats
En fonction de la position des groupes de bataillons sur la carte et des déplacements opérés, un combat a lieu. Lorsque deux groupes de bataillons se rencontrent, chaque camp est informé du nombre de bataillons engagés par l’ennemi dans le combat.
Le combat sera résolu sur un scénario correspondant au théâtre d’opérations où se déroule l’action, dans la mesure du possible (il faudra parfois faire des compromis : il n'y a que peu de scénarios disponibles avec des Italiens par exemple). Ce scénario sera tiré au sort parmi une liste établie à partir du rapport de forces des belligérants.
Tous les combats seront résolus en aller-retour, ceci afin de garantir l’équilibre des scénarios.
C’est le rapport des forces en présence qui déterminera le nombre de combats à jouer et les conditions à remplir pour remporter la victoire.
Par exemple, si l’on estime qu’un camp a 75% de chances de l’emporter (par exemple, lors d’un 3 contre 1) , il faudra disputer deux scénarios, mais en gagner un seul suffira à garantir la victoire au camp en surnombre.
Les combats se terminent à minuit dans la nuit de dimanche à lundi. Chaque général doit faire remonter à son commandant en chef le résultat de la bataille (même s’il a perdu) ; celui-ci se chargera de faire un rapport au maître du jeu via le sous-forum approprié (« Centre de communication »). Le maître du jeu pourra croiser les informations pour s’assurer qu’aucune erreur n’a été faite.

Résolution des combats
La répartition des combats par joueur (c.à.d. qui va livrer quelle bataille) se décide en équipe. S'il n'y a pas assez de généraux par rapport au nombre de batailles à livrer lors d'un même tour, le second, voire le commandant en chef (cf. plus haut) peuvent combattre. Si cela ne suffit toujours pas, un même général peut livrer plusieurs batailles. Le commandant en chef tranche les litiges.
Les généraux se donnent rendez-vous en ligne pour disputer la bataille, puis envoient le résultat à leur commandant en chef. Les conséquences des combats seront répercutée sur le plateau de jeu dans la journée de dimanche.

Le perdant d’un combat perd toujours autant de bataillons que son adversaire lui en opposait, qu’il s’agisse de l’attaquant ou du défenseur.

Le vainqueur du combat subit des pertes proportionnelles à la résistance de son adversaire :
- Le vaincu n'a remporté que 33% des médailles obtenues par le vainqueur ou moins : victoire décisive. (aucune perte)
- Le vaincu a remporté au moins 80% des médailles obtenues par le vainqueur : victoire mineure* (50% de pertes)
- Autre résultat : victoire majeure. (25% de pertes)

Un combattant vainqueur ne peut cependant jamais subir plus de pertes que son adversaire n'alignait de bataillons.

Conséquences du combat

- Victoire du défenseur :
> Si l'attaquant a été anéanti, le territoire défendu reste en possession du défenseur.
> Si l'attaquant a encore des bataillons il doit se replier vers un territoire d'où est partie l'attaque. On ne peut pas replier plus de bataillons dans un territoire qu'il n'y en avait avant l'attaque.

- Victoire de l'attaquant :
> Si le défenseur a été anéanti, le territoire est pris par l'attaquant.
> Si le défenseur a encore des bataillons en place, le territoire est contesté. Il ne génère plus de crédits pour qui que ce soit. Une nouvelle bataille sera disputée au prochain tour avec les forces en présence + d'éventuels renforts.

Principe de territoire d'origine
Tout territoire en possession d'une nation donnée au début du jeu est un "territoire d'origine". Quand un territoire d'origine est pris par l'ennemi, puis libéré par un allié, il revient automatiquement en possession de son propriétaire légitime. En d'autres termes, il n'est pas possible pour un allié de prendre le contrôle d'un territoire qui appartenait à l'origine à un autre allié.

Perte du territoire principal
Si le territoire principal d'une nation (identifié par son badge) tombe aux mains de l'ennemi, la situation devient critique : en plus d'une importante perte de capacité de production, la nation envahie se retrouve dans l'impossibilité de recruter de nouveaux bataillons sur ce territoire. Il reste cependant possible de construire de nouveaux centres de recrutement ou de recruter à partir de ceux qui ont déjà été établis. Une nation occupée devra tout faire pour récupérer son territoire, au besoin en se faisant aider de ses alliés.

Forces multinationales
Une force multinationale est une flotte, formation ou armée constituée d'éléments de nations différentes, mais alliées. En combat, une telle force est considérée comme unie et indivisible. Si une telle force doit subir des pertes, c'est le camp le plus représenté qui subit la première perte, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les pertes aient été assignées. Toute égalité est tranchée par les commandants en chef concernés, ou par le maître du jeu par tirage au sort en cas de désaccord.

Mise à jour du plateau
À chaque fin de tour, fort des informations remontées par les commandants en chef, le maître du jeu met à jour la carte de l’Europe en colorisant les territoires qui ont changé de main et ajuste les crédits de chaque puissance. La carte est publique, les crédits de chaque puissance également (puisqu’ils peuvent être déduits de la carte de toute façon).
Le nombre de bataillons ennemis restant dans chaque territoire n’est en revanche pas dévoilé.

Un nouveau tour est sur le point de commencer : les équipes peuvent d’ores et déjà débriefer et préparer leur prochain tour si elles le désirent.

V. FIN DU JEU
Le jeu se termine au bout de 9 semaines, soit le 23 décembre 2012. Le vainqueur est le camp qui a le plus de points de victoire. Les nations ne gagnent pas indépendamment, mais ensemble : elles ne se battent pas pour elles-mêmes, mais pour faire triompher leur camp (Axe ou Alliés) !

FAQ
Q. Qu'est-il arrivé aux actions spéciales ?
R. Il n'y en a plus. L'avion de reconnaissance remplace l'espionnage et l'intox, en plus d'être applicable aux zones maritimes. Le bombardement n'existe plus.

Q. Qu'appelle-t-on les "défenses" ennemies ?
R. Essentiellement les forces en présence.

Q. Lorsqu'un avion de reconnaissance survole un territoire ennemi, ce dernier est-il mis au courant ?
R. Uniquement s'il y possède aussi un avion de reconnaissance, auquel cas ils se neutralisent l'un l'autre (les deux sont détruits)

Q. Lorsqu'un avion de reconnaissance "défend" un territoire envahi, que se passe-t-il ?
R. L'avion ne défend pas. Cependant, l'ennemi ne sait même pas qu'il y a un avion de reconnaissance dans ce territoire. Le seul moyen de le savoir serait d'accompagner la force d'attaque d'un avion. Attention : si l'avion est au sol, il est automatiquement détruit. Ce cas ne peut survenir que si l'avion a été recruté et n'a jamais été déplacé.

Q. Peut-on construire le camp de recrutement et recruter dedans le même tour?
R. Oui. Attention cependant, les bataillons recrutés ne sont déployés qu'à la fin du tour.

Q. Si un territoire avec un centre de recrutement tombe aux mains de l'ennemi, est-il détruit automatiquement, ou peut-il être utilisé directement par l'ennemi à son tour?
R. Il peut être pris par l'ennemi.

Q. Même avec un centre de recrutement, la nation ne peut plus recruter une fois qu'elle a perdu son territoire principal ?
R. Si.

Q. Un territoire pris par l'ennemi puis libéré par un allié revient-il à son propriétaire légitime ?
R. Oui s'il s'agit d'un de ses territoire d'origine (occupé au début du jeu).

Q. Quand un territoire est contesté, les protagonistes peuvent-ils retirer des troupes qui étaient au combat (et donc laisser la victoire le tour prochain à l'autre camp)? Si oui, si les 2 retirent toutes leur troupes, à qui va la zone au tour prochain (au défenseur, je suppose)?
R. Oui, et en effet par défaut le territoire est au défenseur.

Q. Si un territoire avec un centre de recrutement est contesté, le défenseur peut-il encore en profiter?
R. Oui.

Q. Si un territoire principal est contesté, le défenseur peut-il encore recruter ?
R. Oui.

Q. La carte va-t-elle être remaniée ?
R. Oui.

Q. Comment répartir les pertes des forces multinationales ?
R. En fonction de leurs effectifs respectifs.

Q. Peut-on jouer un A/R en deux fois, faute de temps par exemple ?
R. Oui.

Q. Le comptage des points de victoire est il identique a la beta?
R. Oui.

Q. Faut-il donc avoir au moins une escadre amie par zone maritime pour faire passer des bataillons d'une zone terrestre à une autre zone terrestre amie ou ennemie et cela en un tour?
R. Oui.

Q. En cas de combat chaque camps détermine combient il engage de bataillons pour ce combat, on peut donc garder un bataillon en réserve pour contester le territoire en cas de défaite et ainsi bloquer les crédits sur ce territoire?
R. En cas de combat tous les bataillons présents sont engagés, ce n'est qu'après le retrait des pertes que l'on regarde qui a survécu. Il n'y a pas de notion de "réserve" (le risque d'anti-jeu est trop élevé, il suffirait à chaque fois d'engager tous les bataillons sauf un pour bloquer un territoire).

Q. Peut avoir des territoires vide au début du jeu?
R. Absolument, l'idée est d'être plus flexible, cela avait été reproché notamment pour les Britanniques en Afrique du Nord. À lui seul le Maroc peut déjà accueillir 4 bataillons, ce qui est correct.

Q. Lors de son deplacement, Peut on se déplacer d'un territoire contesté, c.-à-d. Quitter ce territoire alors que l'ennemi y est?
R. Oui.

Q. Les escadres et les avions ne peuvent-ils être recrutés que dans le territoire principal, ou dans les centres de recrutement (càd comme les bataillons) ?
R. Oui.

Q. La Russie ne peut pas construire de bateau avant de construire un centre de recrutement, ou d'en capturer un.
R. En effet.

Q. Si une nation capture un territoire principal d'une nation ennemie, considère-t-on que l'envahisseur peut recruter sur ce territoire ou non? En d'autres termes, un territoire principal peut-il être considéré comme ayant un centre de recrutement déjà installé et que l'on ne pourrait pas détruire?
R. Non.

Q. Quels sont les différents grades du jeu ? Pourquoi suis-je général ?
R. Il n'y a que trois grades dans le jeu :
- le commandant en chef est le chef d'équipe. Il est surtout le relais entre l'équipe et le maître du jeu. Son rôle est de veiller à la bonne marche de l'équipe et de transmettre les décisions stratégiques au maître du jeu pour que ce dernier puisse les appliquer en jeu.
- le second est l'assistant du commandant en chef. Ce n'est pas qu'un simple bras droit : il participe pleinement à la stratégie d'équipe. Il remplace le commandant en chef en cas d'indisponibilité.
- les généraux sont les autres joueurs de l'équipe. Il n'y a pas de grade inférieur, car ce sont bel et bien les généraux qui vont mener les batailles sur le terrain, à la tête de leurs hommes. Ils s'impliquent également dans les décisions stratégiques en donnant leur avis sur les opérations à mener. En cas de désaccord, le commandant en chef tranche ; il ne se conduit pas en tyran pour autant, et doit veiller à écouter les propositions de son équipe.

Q. Je suppose qu'il est possible que des bataillons d'une nation transitent par mer vers d'autres territoires en passant par une route d'escadres alliées ou mixtes ?
R. Tuttafay. study

Q. Par ailleurs, Mer Noire et Caspienne sont toujours impassables ? (exemple : on ne peut pas faire débarquer des italiens des Balkans vers la Caucase en passant par une escadre allemande en Mer Noire ?)
R. La Mer Noire devient une ZM. C'est là que ça devient drôle. (La Caspienne ne présente pas d'intérêt).

Q. Si une nation envahit un territoire ennemi puis l'abandonne pour continuer vers d'autres territoire. Le territoire envahi reste-t-il sa possession ou revient-il automatiquement à sa Nation d'origine?
R. Il reste en possession du dernier occupant (en termes de Mémoire 44, voyez la règle des médailles-objectifs persistantes) Wink

Q. Une flotte en Mer Noire peut-elle passer en Méditerranée par le Bosphore (passage immédiat de ZM20 à ZM19)
R. Oui, on peut passer de la ZM20 à la ZM19.

Q. Une flotte peut-elle transiter par voie terrestre ?
R. Non.

Q. Un avion de reconnaissance peut-il voir les troupes qui ont été produites, mais qui ne peuvent pas encore participer aux combats?
R. Non. Il ne voit que ce qui est actuellement déployé.

Q. Ou peut-on placer les bataillons, escadres ou avions lors de la phase d'investissement préliminaire ?
R. Dans n'importe quel territoire allié.

Q. Quels sont les statuts des différents territoires ?
R. Un territoire est dit "allié" lorsqu'il est occupé par vos propres forces. Il est "ami" s'il est occupé par un de vos alliés. Il est "contesté" si des forces des deux camps s'y trouvent. Il est "ennemi" lorsqu'il est exclusivement occupé par l'ennemi.

Q. Si un défenseur d'un seul bataillon remporte une victoire mineure, est-il éliminé ? La règle des 50% de pertes arrondie au plus proche devrait s'appliquer.
R. Non, il reste en place.

Q. Peut-on envahir l'Amérique ?
R. Non.

Q. Peut-on détruire un centre de recrutement 'imprenable' = ceux qui se trouvent par défaut dans les territoires d'origine ?
R. Non.

Q. Le transit de bataillons d'un territoire à un autre via la mer ou l'océan est-il limité au "calibre" des flottes qui le transportent ?
R. Non. La seule condition est de former un pont d'escadres d'une terre à l'autre. Le nombre de bataillons franchissant ce pont n'est pas limité. Cela reste une suggestion intéressante que l'on peut retenir pour une future édition.

Q. Qu'entend-on par une "victoire" lors d'un match A/R ?
R. À l'issue de l'A/R, le joueur qui a marqué le plus de médailles remporte une victoire. Une manche gagnée (sur les deux de l'A/R) ne constitue pas une victoire : il faut ou bien gagner les deux, ou bien faire en sorte que le nombre de médailles total dépasse celui de l'adversaire.

Q. Que se passe-t-il lorsque le nombre de médailles obtenu est identique ?
R. C'est le nombre de figurines qui détermine alors le vainqueur du combat (celui qui en a sauvé le plus, ou perdu le moins).

Q. Que se passe-t-il si l'égalité persiste après ce décompte ?
R. La victoire est alors accordée au camp qui défend.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 12:44

Antoine a écrit:
Elle connaît les pertes ennemies (forcément) et si l'ennemi survit, elle en est informée, sans savoir précisément le nombre d'escadres qui lui reste.

pour une autre saison:

comme les bataillons qui se retrouvent sur la meme zone se dévoilent l'un l'autre et combattent,
Pourquoi des escadres qui se croisent ne peuvent pas voir l'ampleur de la flotte ennemie ?

ok pour la résolution du combat naval, mais avant d'etre anéanti par la supériorité numérique de l'adversaire, il serait logique de savoir ( de voir en fait) la flotte énnemie de la même ZM. bref comme les bataillons....

avant de couler, le Bismark par ex savait tres bien par qui et par combien de navires il était cerné!, de même, tous ls navires coulés par le Bismark, savait que c'était le Bismark !...

à moins que ce ne soit une guerre sous-marine.!?......
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 12:54

La remarque de JP Von Kevy tient la route.. cela me parait logique !
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 13:20

Bonjour farao

J'ai une question, sans doute bête, mais je ne vois pas dans la règle ce point :

Si un territoire est contesté.
Le défenseur ou l'attaquant peuvent ils partir et aller sur un autre territoire ennemi et ainsi combattre dans une autre zone ?

Cela ne me semble pas logique :

ils peuvent retaiter vers un territoire ami, mais partir combattre ailleurs...

Merci de ton éclaircissement.

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 14:16

1/ Très bien, je peux modifier la règle sur ce point, et indiquer le décompte exact des forces navales allemandes restantes dans les ZM où un combat s'est déroulé ce tour-ci. Il n'est pas trop tard pour le faire, d'autant qu'on reste dans la logique générale du jeu. Vous avez raison.

2/ Un groupe de bataillons qui a survécu à un combat peut partir du territoire contesté s'il le souhaite, quelle que soit l'issue du combat précédent. Une force donnée n'est jamais "bloquée" par l'ennemi. EDIT : Il n'est cependant pas possible de lancer une attaque autre part avec ces bataillons lors de ce tour. En d'autres termes, pour lancer une attaque depuis un territoire, ce territoire ne doit pas être contesté. Je le reprécise dans les règles.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Règles détaillées - Saison 1 - Page 5 EmptyVen 26 Oct - 15:38

bien, bien. si farao et tous les etats majors sont d'accords. tant mieux.
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