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 Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma

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mécanico
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Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 12:35

didji a écrit:

Alors je proposerais ceci :
pour reprendre le meme exemple : 1 axe contre 4 alliés. Il y aurait 5 combats numérotés 1,2,3,4 et 5, la numérotation étant censée représenter la chronologie des combats, sans qu'il soit necessaire de les mener effectivement chronologiquement.
L'axe gagne le combat 1 : les alliés perdent un bataillon
L'axe gagne les combats 1 et 2 : les alliés perdent 2 bataillons
et ainsi de suite, les alliés perdant autant de bataillons que l'axe gagne de combats tant qu'il n'en a pas perdu.
Si l'axe gagne les combats 1,2,3, 4 et 5, il est vainqueur sur le territoire.
En revanche, si les alliés gagnent le combat n°1, ils sont vainqueurs sans avoir perdu de bataillons (disons que l'unique bataillon ennemi aura été décimé au premier combat). S'ils perdent le combat n°1 et gagnent le n°2, ils sont vainqueurs mais auront perdu un bataillon etc...
Il y aurait donc toujours un gagnant et un perdant, donc plus de territoire restant contesté au terme des combats. En revanche, le gagnant serait susceptible de laisser quelques plumes dans la confrontation, ce qui parait plus réaliste quand même.

Si je comprends bien ton idée, le nombre de bataillon que 1 camp engage dans un territoire correspondrait à son nombre de points de vie. Et à chaque défaite, il perd un point de vie jusqu'à élimination de l'un des 2 belligérants.
C'est une idée à creuser, mais les combats en infériorité numérique seront beaucoup plus difficiles à remporter:
avec l'exemple 1 Axe contre 4 Alliés; actuellement, en se basant sur le rapport de force, l'Axe a 20% de chance de remporter le combat, et les Alliés 80%; avec ton système, l'Axe a 50% de remporter le 1er combat --> 2ème round, l'Axe a à nouveau 50% de remporter ce combat --> 3ème round, l'Axe a à nouveau 50% de chance de remporter ce combat --> 4ème round, l'Axe a à nouveau 50% de chance de remporter ce combat pour s'emparer enfin du territoire ==> au final, l'Axe a uniquement 1 chance sur 16 de remporter le territoire (= 6%, alors qu'ils engagent 20% des troupes), et il y a 50% de chance que l'Axe n'inflige aucune perte aux Alliés.
Cette idée aurait l'avantage de pouvoir représenter tous les cas de figure en nombre de bataillons engagés, sans devoir +/- compenser dans un autre affrontement, mais j'ai peur que la stratégie y perde un peu, on risque d'avoir + de gros tas de bataillon, et moins d'opération secondaire. De plus, la planification des combats risque d'être encore + problématique que maintenant: potentiellement + de combats à mener, impossible de jouer 2 manches pour le même territoire si un camp n'a plus qu'un point de vie (si il y en avait 1 de gagné et l'autre de perdu, que se passe-t-il?), des combats seront annulés car un camp aurait perdu tous ces points de vie...

Bon, c'est clair que le système actuel est un peu usine à gaz, et qu'il ne doit pas être facile à comprendre pour de nouveaux joueurs.

Note: avec ce système, si il y a A bataillons Axe et B bataillons Alliés, il ne faut pas, au max, A+B combats, mais A+B-1 combats.




J'avais aussi eu une autre idée que j'ai déjà proposé au maître des scénarios. Il ne s'agit que d'un premier jet, avec encore des points d'ombre. Il n'est pas nécessairement + évident que le système actuel, mais il permet de + facilement représenter tous les rapports de force, et le nombre de combats à mener ne s'adapte pas au rapport de force (comme actuellement), mais au nombre de bataillons engagés (+ proche de ce que propose Didji).
A vos critiques Suspect

Citation :
Ce système se baserait sur le nombre de médailles remportées en moyenne (exemple, sur "Aux portes de Moscou" qui se joue en 7 médailles, l'Axe a en moyenne 6 médailles, et les Alliés 4.9, selon M44 Online --> sur 1 A-R, il y a en moyenne 10.9 médailles sur un max de 14; "Opé Cobra" 3.8-3.7->7.5 sur 10; "Pegasus" 2.4-3.3->5.7 sur 8 ). Il faudrait donc comptabiliser ces médailles moyennes pour toutes les maps;
ensuite,
-soit, on met tous ces nombres ensembles, et on en tire un nombre moyen de médailles marquées (--> avec les 3 exemples donnés, ça ferait 24.1 sur 32 --> en moyenne, quelque soit la map, on marque 24.1/32=75% des médailles disponibles) --> problème entre les scénars équilibrés (Cobra) et non équilibrés (Arnhem)
-Soit, on fait la même opération que expliquée dans le premier "soit", mais uniquement pour les combats proposés. --> Un engagement où l'on doit combattre à Pegasus, et Cobra, cela donne en moyenne 13.2/18=73% --> problème qu'on n'aura pas nécessairement toujours les mêmes %ages pour gagner --> - automatisable peut-être

Le nombre ainsi obtenu représente donc les médailles obtenues pour un conflit avec un rapport de force 50-50 (je vais l'appeler Q50, quotient 50%). Note, jusqu'à présent, les 2 camps pourraient marqué + de médailles que Q50. Il doit s'agir donc d'un objectif pour un seul des 2 camps, je propose que ce soit celui de l'attaquant (c'est lui qui initie le combat --> c'est lui qui doit prendre des points clés afin de conquérir le territoire, le défenseur devant tout faire pour garder ses forces intactes afin que le front (local, je parle d'une bataille dans un territoire, pas du front dans le méta-jeu) ne s'effondre pas). --> Si l'attaquant fait + que Q50, il est déclaré vainqueur, si il fait moins, c'est le défenseur qui l'emporte (j'espère que c'est toujours clair scratch ) .

Il faut bien entendu adapter ce quotient aux rapports de force différents de 50%. Là, il faudrait faire des tests afin de savoir ce qui pourrait convenir.
Exemples d'adaptation:
- Rapport de force Attaquant/défenseur = 67/33 (2 bataillons en attaque, 1 en défense, --> attaquant a + facile --> Quotient + petit) --> Q=Q50*33/50 (i.e. on multiplie par le %age du défenseur et on divise par le %age où l'on a obtenu Q50). Donc si Q50=75%; Q67=49.5%; Q33>100% Shocked

- Rapport de force Attaquant/défenseur = 67/33 (--> attaquant a + facile --> Quotient + petit) --> Q=Q50/1.17 (i.e., on divise par 1+ la différence de %age de l'attaquant et de 50%). Donc si Q50=75%; Q67=64%; Q33=90%; Q25=100%

--> Dans ces exemples d'adaptations, les attaques en infériorité numérique sont rapidement impossible à gagner, alors que les attaques en supériorité numérique sont très/trop facilement gagnables. Il faudrait donc encore trouver une formule adaptée.

Les pertes dans le camp gagnant? Peut-être basée sur le nombre de médailles remportées uniquement par le défenseur en rapport avec Q? --> les médailles de l'attaquant représenteraient qui gagne, et celles du défenseur, les pertes de ce gagnant (attention si le défenseur fait bcp de médailles et gagne --> pas bcp de perte pour lui; si le défenseur fait bcp de médailles et perd --> bcp de pertes chez l'attaquant)

En résumé,
Avantages:
- cela force l'attaquant d'un territoire à marqué des médailles dans tous les scénarios à jouer, le défenseur devant protéger ces troupes. Ce qui représente d'une certaine manière assez bien un conflit, mais attention aux ZM +
- on pourrait automatiser le nombre de scénarios à devoir jouer (par ex: 2 ou 3 bataillons engagés au total par l'ensemble des 2 camps, 1 map; 4 ou 5 bat engagés, 2 maps; 6 ou 7 --> 3 maps...) ++
- tous les rapports de forces sont envisageables sans devoir passer par des compensations ++
Inconvénients:
- je me rappelle qu'à la fin de la Béta, certains disaient que les nombres de médailles remportées n'étaient pas tjs exactes, ou que les maps du tout début
(Pegasus, les 1ers débarquements) étaient "entachés" des jeunes joueurs, ce qui ne représenterait plus la réalité des vieux briscards qui sont présents dans le Métajeu -
- adieu cartes en mode expert (comme on a besoin des %ages de médailles marquées, il faut que les maps aient été jouées suffisamment) -
- la formule pour arriver à Q25 (par exemple) est arbitraire, alors qu'actuellement, avec les nombres de scénarios à gagner parmi un certain nombre, c'est beaucoup plus rigoureux. --
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 13:47

Ma proposition n'est pas le retour aux bombardements qui existaient en beta mais plus un choix ou pas d'appui aérien, ce qui peut apporter un avantage mais aussi un risque car en cas de défaite on perd tous les avions engagés.
Cela de plus n'a rien d'obligatoire mais reste à la diligence du Cdt en chef des forces. Le controle de l'espace aérien peut être donc soit utilisé comme renseignement ou comme force d'appui. Je trouve que cela donne un peu de piquant et il ne me semble pas que cela allourdisse les règles car on ne joue qu'avec des Bon ou un nombre équivalent.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 14:22


Je n'ai peut être plus le recul nécessaire, et le regard d'un nouvel arrivant dans le jeu, mais personnellement, et cela ne reste que mon humble ressenti personnel, je ne trouve pas les règles si compliqués:

Les conditions de victoires sont basés sur le rapport de force (bat attaquant/bat défenseur)

Les pertes sont déterminées comme suit :
Perte vaincu = Nbr de bataillons adverse
Perte vainqueur : basé sur le rapport de médailles : = Nbr de bataillon vainqueur*(nb de médaille du perdant / nb de médaille du vainqueur)-0.4 (avec perte max : nbr de bataillon -1 ou nbr de bat du vaincu)


voila

Peut être que la difficulté d'assimilitation pourrait être levé par une ré-écriture plus en détail des règles, avec des exemples et des schéma à l'appui par exemple
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 15:31

[quote="mécanico"]
didji a écrit:

Alors je proposerais ceci :
pour reprendre le meme exemple : 1 axe contre 4 alliés. Il y aurait 5 combats numérotés 1,2,3,4 et 5, la numérotation étant censée représenter la chronologie des combats, sans qu'il soit necessaire de les mener effectivement chronologiquement.
L'axe gagne le combat 1 : les alliés perdent un bataillon
L'axe gagne les combats 1 et 2 : les alliés perdent 2 bataillons
et ainsi de suite, les alliés perdant autant de bataillons que l'axe gagne de combats tant qu'il n'en a pas perdu.
Si l'axe gagne les combats 1,2,3, 4 et 5, il est vainqueur sur le territoire.
En revanche, si les alliés gagnent le combat n°1, ils sont vainqueurs sans avoir perdu de bataillons (disons que l'unique bataillon ennemi aura été décimé au premier combat). S'ils perdent le combat n°1 et gagnent le n°2, ils sont vainqueurs mais auront perdu un bataillon etc...
Il y aurait donc toujours un gagnant et un perdant, donc plus de territoire restant contesté au terme des combats. En revanche, le gagnant serait susceptible de laisser quelques plumes dans la confrontation, ce qui parait plus réaliste quand même.



Si je comprends bien ton idée, le nombre de bataillon que 1 camp engage dans un territoire correspondrait à son nombre de points de vie. Et à chaque défaite, il perd un point de vie jusqu'à élimination de l'un des 2 belligérants.
C'est une idée à creuser, mais les combats en infériorité numérique seront beaucoup plus difficiles à remporter:
avec l'exemple 1 Axe contre 4 Alliés; actuellement, en se basant sur le rapport de force, l'Axe a 20% de chance de remporter le combat, et les Alliés 80%; avec ton système, l'Axe a 50% de remporter le 1er combat --> 2ème round, l'Axe a à nouveau 50% de remporter ce combat --> 3ème round, l'Axe a à nouveau 50% de chance de remporter ce combat --> 4ème round, l'Axe a à nouveau 50% de chance de remporter ce combat pour s'emparer enfin du territoire ==> au final, l'Axe a uniquement 1 chance sur 16 de remporter le territoire (= 6%, alors qu'ils engagent 20% des troupes), et il y a 50% de chance que l'Axe n'inflige aucune perte aux Alliés.

Tu as bien compris mon idée. Que les combats en infériorité numérique soient plus difficile à remporter ne me paraît pas un inconvénient. Au contraire, cela me semble plus réaliste. Avec l'exemple 1 Axe contre 4 Alliés, il me semble plus normal que l'Axe ait 6% de chance plutôt que 20%, bien qu'engageant 20% des forces en conflit. Si je devais me battre seul contre 4, je crois que j'estimerais mes chances de succès à un % encore inférieur...


Citation :

De plus, la planification des combats risque d'être encore + problématique que maintenant: potentiellement + de combats à mener

Le fait qu'il y aurait plus de combats à mener est il un inconvénient dès lors que l'objectif du jeu, je crois, est de réunir un nbre de joueurs le plus important possible et que les joueurs, par définition, aiment y jouer... d'autant que ton nota est exact : s'il y a A bataillons Axe et B bataillons Alliés, le nombre de combats à livrer ne serait pas de (A+B) mais de [(A+B-1], ce qui ne ferait pas, en définitive, beaucoup plus de combats à livrer qu'actuellement.

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 15:53

Juste deux remarques:
  1. Il me semble que dans la version actuelle nous sommes très à la limite (voire au-delà) de notre capacité à faire tous les combats dans le créneau imparti.
    Du coup, il me semble qu'on ne devrait pas générer plus de combats qu'on en a actuellement...
  2. L'approche "logique" est effectivement séduisante. Cependant, si la règle est trop mathématique, alors le jeu sera peut-être trop prévisible. Les possibilités de retournements créent le suspens. Ce qui est peut-être un des éléments excitants de ce jeu.
    Et si l'on est trop logiques et peu hasardeux, un petit avantage au début induira une lente évolution inéluctable, ce qui risque d'être démotivant.
    Et puis quoi, aux Thermopyles, seule une poignée a résisté à la multitude, non ? Et dois-je évoquer Camerone ? pirat


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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 17:24

Hydrommel a écrit:
Juste deux remarques:
  1. Il me semble que dans la version actuelle nous sommes très à la limite (voire au-delà) de notre capacité à faire tous les combats dans le créneau imparti.
    Du coup, il me semble qu'on ne devrait pas générer plus de combats qu'on en a actuellement...
  2. L'approche "logique" est effectivement séduisante. Cependant, si la règle est trop mathématique, alors le jeu sera peut-être trop prévisible. Les possibilités de retournements créent le suspens. Ce qui est peut-être un des éléments excitants de ce jeu.
    Et si l'on est trop logiques et peu hasardeux, un petit avantage au début induira une lente évolution inéluctable, ce qui risque d'être démotivant.
    Et puis quoi, aux Thermopyles, seule une poignée a résisté à la multitude, non ? Et dois-je évoquer Camerone ? pirat


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Hydrommel, je te rejoins, notamment sur le point 2: un des points faibles du système des flottes de la version précédente était son déterminisme mathématique.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 18:20

EMI44 a écrit:

Je n'ai peut être plus le recul nécessaire, et le regard d'un nouvel arrivant dans le jeu, mais personnellement, et cela ne reste que mon humble ressenti personnel, je ne trouve pas les règles si compliqués:

Les conditions de victoires sont basés sur le rapport de force (bat attaquant/bat défenseur)

Les pertes sont déterminées comme suit :
Perte vaincu = Nbr de bataillons adverse
Perte vainqueur : basé sur le rapport de médailles : = Nbr de bataillon vainqueur*(nb de médaille du perdant / nb de médaille du vainqueur)-0.4 (avec perte max : nbr de bataillon -1 ou nbr de bat du vaincu)


voila

Peut être que la difficulté d'assimilitation pourrait être levé par une ré-écriture plus en détail des règles, avec des exemples et des schéma à l'appui par exemple

En fait, je rejoins la vision d'EMI. La formule n'a rien de compliquée. En même temps, on est à l'origine de cette formule... geek
on est parti des postulats de base :
- La réussite des batailles détermine la conquête (ou pas) d'un territoire.
- Le différentiel de médaille détermine le pourcentage de perte en BON de l'attaquant. Après on réduit le pourcentage de pertes de 40 % (le -0,4 dans la formule) et on considère qu'au moins un BON doit survivre...
- Le différentiel de médailles se situe en général entre 60 et 85%.

Si l'on considère que l'attaquant ne subit pas assez de pertes, il suffit de modifier légèrement la formule. D'autres formules avait été proposée d'ailleurs. Remplacer -0,4 par -0,3 par exemple engendre systématiqement 10% de pertes en plus.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 22:09

Citation :

Il me semble que dans la version actuelle nous sommes très à la limite (voire au-delà) de notre capacité à faire tous les combats dans le créneau imparti.
Du coup, il me semble qu'on ne devrait pas générer plus de combats qu'on en a actuellement...
C'est vrai que ma disponibilité pour jouer au métajeu est incontestablement supérieur à la moyenne... Ceci dit, il me semble que le nbre de "généraux" susceptibles de combattre n'est pas limité et devrait croitre de saison en saison proportionnellement à l'intérêt qu'il suscite ; sauf à en limiter l'accès, ce qui serait dommage. Dès lors, une légère augmentation du nbre de combats ne doit pas être insurmontable.
Citation :

L'approche "logique" est effectivement séduisante. Cependant, si la règle est trop mathématique, alors le jeu sera peut-être trop prévisible. Les possibilités de retournements créent le suspens. Ce qui est peut-être un des éléments excitants de ce jeu.
Je suis plutôt d'accord sur l'excitation créée par les côtés aléatoires du jeu, les possibilités de retournement qu'il présente. Une simplification des règles de résolution des combats nuirait elle à cet aspect ? C'est possible mais je n'en suis pas certain.
Citation :

Et puis quoi, aux Thermopyles, seule une poignée a résisté à la multitude, non ? Et dois-je évoquer Camerone ?
Ben oui, aux Thermopyles et à Camerone... De la même façon, je crois me souvenir que Ryo a fait un sans faute au dernier ww44. Gagner 4 ou 5 combats d'affilée n'est donc pas impossible. Il n'en demeure pas moins que la probabilité de gagner seul contre 4 n'est pas, en moyenne, proportionnelle à l'engagement des forces qui est de 1/5, soit 20%, mais plus proche de 6% qui est le % qui résulterait du système de décompte de ma suggestion.

Bon, que les choses soient claires, j'y tiens. Que personne ne voit dans cette suggestion une volonté de ma part de contester quoique ce soit des règles retenues. J'espère que c'est une évidence pour tous. Simplement, nouveau joueur, je me suis heurté à une difficulté certaine de compréhension des règles de résolution des combats. Intéressé par le jeu, je me suis efforcé de les comprendre ; j'ai demandé à d'autres joueurs si eux les comprenaient et je me suis rendu compte que je n'étais pas le seul dans ce cas, de nombreux "généraux" se contentant de livrer les combats qu'il leur était demandé de livrer, ce qui, à mes yeux, est quand même un peu frustrant.
En outre, les "règles de la saison 2 du méta-jeu" n'incluent pas les tables permettant de déterminer le nbre de combats à livrer en cas d'attaque et le nbre de bataillons décimés à l'issu de ces combats. J'ai pris connaissance (partiellement) de ces tables par la suite en lisant les posts qui leur étaient consacrés. Et c'est ainsi que je me suis aperçu de la complexité du système. Mais l'an prochain, je commencerai la saison 3 avec les tables sous les yeux et il n'y aura plus de problème... sauf pour ceux qui commenceront à jouer ou pour ceux qui, ayant envisagé de commencer à y jouer, auront été peut-être rebutés par un système dont je persiste à penser qu'il est sans doute un peu trop complexe.

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 22:23

[quote="didji"]
Citation :

Bon, que les choses soient claires, j'y tiens. Que personne ne voit dans cette suggestion une volonté de ma part de contester quoique ce soit des règles retenues. J'espère que c'est une évidence pour tous.
Bien au contraire et nous apprécions tes remarques. Je trouve ton idée intéressante. Mais j'y vois quelques défauts. Mais la piste est intéressante. Quand tu creuses il y a des inconvénients dans toutes les propositions. Pour ma part, je voulais juste expliquer que bien que basé sur une formule mathématique, le raisonnement menant à la conception de cette formule était basique.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 22:40

Citation :
Simplement, nouveau joueur, je me suis heurté à une difficulté certaine de compréhension des règles de résolution des combats. Intéressé par le jeu, je me suis efforcé de les comprendre ; j'ai demandé à d'autres joueurs si eux les comprenaient et je me suis rendu compte que je n'étais pas le seul dans ce cas, de nombreux "généraux" se contentant de livrer les combats qu'il leur était demandé de livrer, ce qui, à mes yeux, est quand même un peu frustran

Je dois bien avouer qu.il manque quelques éléments de compréhension dans les règles actuelles
Exemple : l.explication du nombre de combat et des conditions de victoires, les formules explicites de perte, la notice du tableau, le lien vers la feuille de calcul...

Pas mal de choses qui t'aurais permis d.etre moins perdu assurément.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 22:50

Le fait qu'il y ait plus de combats n'est pas un problème. On pourrait augmenter le nombre de joueurs ( notamment avec les anglais dont parlait Jeronimon ). On aurait alors un métajeu international, ce qui serait normal. De plus, il y a plein de généraux qui ne demandent qu'à combattre. Personnellement, j'en ferais bien 6 par tour.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 22:55

Tristan710 a écrit:
Le fait qu'il y ait plus de combats n'est pas un problème. On pourrait augmenter le nombre de joueurs ( notamment avec les anglais dont parlait Jeronimon ). On aurait alors un métajeu international, ce qui serait normal. De plus, il y a plein de généraux qui ne demandent qu'à combattre. Personnellement, j'en ferais bien 6 par tour.

Oui mais ces combats se gèrent. Je parle d' farao , de jocolor , et des commandants et second. Nous consacrons énormément de temps au méta jeu et complexifier l'attribution des combats ou le nombre de combats pourrait rapidement devenir dur à gérer.
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyLun 6 Mai - 23:10

Perso, trop de combat dilue l'intérêt des combats...

Pour moi, par exemple, les 3 combats pour la Russie m'était suffisant par exemple...
Les allies se sont mobilisés derrière les 3 héros, la situation claire et facile a suivre... Une pression certaine sur les combattants dont les combats étaient tous aussi important les uns que les autres. Pas de délai a rallonge avec une motivation baissant dans le temps..de l'adrénaline, des émotions plus forte dans la victoire comme dans la défaite...

Je préfères moins de combats, mais des combats derby avec des hormones dedans... Des moments clés dont on se souvient....

Des matchs marathon pour des territoires a enjeu moyens... Bof, une galère ouais
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyMar 7 Mai - 12:26

Je partage la remarque précédente concernant le nombre de combats.
La gestion en est certainement lourde: farao a d'ailleurs dû s'appuyer sur le renfort très apprécié de jocolor ...

Du point de vue du jeu global, je suis d'accord avec EMI44. Trop de combats à suivre... on suivrait certainement beaucoup moins, et peut-être finalement avec moins d'intérêt.

Et puis saurions-nous recruter plus de joueurs ? En univers "francophone", je ne crois pas...
Evidemment:

Tristan710 a écrit:

On pourrait augmenter le nombre de joueurs ( notamment avec les anglais dont parlait Jeronimon ). On aurait alors un métajeu international, ce qui serait normal.

Ca me semble délicat.
Cela obligerait probablement à passer à l'anglais comme langue du jeu. Tous les francophones ne sont pas forcément à l'aise avec la langue de Shakespeare. Surtout pour suivre des posts nombreux, parfois longs et complexes.

Reste l'idée de "réserver" une ou plusieurs nations aux anglophones...
Ca compliquerait quand même la tâche de farao , jocolor , et des Commandants et seconds... qui devraient finalement être systématiquement anglophones...
Et je n'ai pas envie de faire un truc du genre: l'Axe est anglophone et les Alliés francophones (ou l'inverse)... Opposer les langues n'est pas une idée que j'approuve.

Alors quoi ?
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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 EmptyMar 7 Mai - 16:29

En effet, je comptais laisser une ou deux nations ( USA et Angleterre ) aux anglophones.

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MessageSujet: Re: Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma   Propositions de règles (nouvelles) pour une version gamma - Page 2 Empty

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