- philoo a écrit:
- Cours de deuxième niveau à prévoir.
Les thèmes :
Les cartes pièges
Les tactiques dans les configurations assymétriques
Bon, je me lance dans quelques remarques/rappels:
-Il faut se rappeler que pour jouer "combats rapprochés", il ne faut pas attendre d'avoir 4/5 unités au contact, ça n'arrive pas souvent. Il vaut mieux la jouer dès qu'il y a 2 unités qui peuvent en profiter.
-Lors de la planification des troupes pouvant bénéficier de la "fusillade", attention, parfois les unités adverses visées vont reculer, ce qui pourrait empêcher certaines de nos troupes de tirer (hors de vue, ou arrive au contact).
-Parfois vouloir baser sa tactique de fin de partie sur la carte "infiltration" peut être tenue en échec grâce à une "embuscade": si l'unité qui fait son infil doit reculer, elle ne peut pas combattre (heureusement, elle peut à nouveau bouger par la suite).
-L'"action héroïque" est une bonne carte, mais elle ne fait pas de miracles: si on n'a que 4 cartes de commandement, en général, on activera qu'une ou 2 unités; ou encore, elle ne permet pas comme un "assaut d'infanterie" de bouger l'inf de 2 cases et puis encore tirer.
-Le "tir de barrage" ne permet de tirer "que" 4 dés normaux, les étoiles ne comptent pas.
-perso, j'ai toujours un problème d'utiliser la carte "tir d'artillerie" pour bouger mes canons, si ils subissent des drapeaux, on n'a pas pu profiter de ce ces mouvements, mais ça, c'est juste un ressenti personnel. Par contre, cette carte est d'autant + intéressante que les troupes adverses sont proches (lancer 2 x 2/3 dés, c'est mieux que lancer 2 x 1 dé
).
-Des cartes comme "à l'attaque", "reconnaissance en force", "ordres du QG", "attaque frontale" sont bien utiles pour pouvoir attaquer sur différents fronts --> l'ennemi ne sait pas où on prépare la suite de nos mouvements.
-La "attaque aérienne" est 2 x plus intéressant pour les Alliés.
-Attention, à vouloir profiter du dé supplémentaire en combat rapproché avec la carte "assaut de blindés": si il y a une riposte, en général on a avancé les blindés loin de l'aide de l'infanterie.
-Parfois, des cartes comme "assaut de blindés", ou tir d'artillerie" peuvent être utile même si on n'a pas d'unité du genre, elles permettent d'activer une unité qu'elle qu'elle soit (--> comme une carte reconnaissance, mais sans limitation de secteur).
Toujours pour ces cartes, attention qu'une contre-attaque ne profite pas plus à l'adversaire qu'à nous --> en général, si j'ai une comme assaut de blindé en début de partie lors d'une défense d'un débarquement, et que je n'ai pas de blindé à utiliser, je la joue rapidement (--> ça va à l'encontre de la possibilité de reconnaissance sans limitation de secteur): l'ennemi n'a peut-être pas encore de carte contre-attaque, et si il en a une, ces blindés sont en général encore dans l'eau --> il ne risque pas de pouvoir en profiter.
-Bon, par contre, il faut qu'on m'explique quoi faire avec "consolidation de position" quand je la reçois au milieu de la partie, j'ai toujours l'impression que je perds une carte dans ma main à cause d'elle.