Tout d’abord je remercie Antoine
pour son investissement sur le méta jeu. Je me suis éclaté et tous les écrits qui vont suivre ont pour unique objectif de tenter de continuer à faire progresser ce superbe jeu. Dans tous les cas, comptez sur moi pour la prochaine saison. Je ne sais pas encore dans quel camp ni avec qui mais je serai présent (hors aléas).
Je suis d’accord avec Antoine
sur le fait que les évolutions des règles doivent restées simples pour permettre :
- De faciliter la gestion du méta-jeu.
- De faciliter la compréhension du jeu par tous les joueurs y compris les nouveaux. Des règles trop complexes peuvent rebuter les joueurs.
- Parce qu’il est difficile de faire simple.
Ce qui me semble être à améliorer pour la prochaine saison :
- Je pense que les escadres apportent un avantage trop important en termes de mobilité.
- Les américains sont trop éloignés. Leur seule chance de débarquer en deux tours aurait nécessité un pont maritime créé par les anglais au dépend de bataillons). De plus lors de la seconde guerre mondiale, il me semble que les défenses de l’axe s’apparentaient plus à un contrôle des côtes qu’à un contrôle des océans.
- Les anglais ont le départ le plus compliqué du jeu. Territoires réparties entre Angleterre et Afrique.
Je ne pense pas que les alliés soient si défavorisés que l’axe, la situation est juste différente. Cependant, les points évoqués ci-dessus ont été correctement exploités par l’axe et cela nous a permis de creuser un écart important en 2 tours.
Avec ces éléments à l’esprit, sur la base de nombreuses propositions de joueurs du méta jeu et quelques unes personnelles, je retiendrai bien les évolutions suivantes :
- Fusionner les ZM5, ZM12, ZM13 et ZM15. Cela permet de rapprocher les américains.
- Des crédits américains évolutifs (+1 crédits tous les deux tours) et leur centre de recrutement initial toujours imprenable. Les crédits évolutifs ne doivent pas être conséquents sinon l’avantage serait trop important. Ce n’est pas parce que l’axe à gagner la saison 1 qu’il faut doper les alliés pour créer un déséquilibre lors de la saison 2.
- Les ZMs sont des territoires comptant pour 0 crédits et les bataillons se déplacent dessus de une ou deux ZMs. Une ZM quand vient d’un territoire ou accoste sur un territoire (notion d’embarquement ou de débarquement) et deux ZM quand le déplacement est uniquement en mer. Bref, on supprime les escadres et on ne déplace que des bataillons avec un léger avantage de déplacement en mer qui compense l’absence de crédits sur les ZM et permet l’attaque de territoires non frontaliers. En cas de déplacement de deux ZMS, spécifier la ZM intermédiaire pour l’éventuelle rencontre et résolution de combats. Si rencontre avec un groupe de bataillons adverses dans la ZM intermédiaire, les survivants gagnants de la confrontation (si il y en a), restent sur la ZM et les perdants survivants se replient (si il y en a).
- Les rencontres en mers se résolvent par des combats M44 sur des plages de débarquement. (Perso, je rajouterai bien les cartes japs, elles me plaisent). Cela permet de réaliser plus de combats M44 et surtout ajouter une part de d’incertitude (ou d’expertise tactique grâce aux combats M44) dans les combats marins.
- On supprime les escadres, par contre on crée les fortifications défensives pour 2 crédits. Ces fortifications ont la valeur d’un bataillon mais ne peuvent pas se déplacer. En cas de pertes d’unités lors d’une défense, on détruit autant de fortifications que de bataillons (si on possède les deux en défense évidemment). Si chiffre impair, on détruit une fortification. Exemple : 3 unités détruites = 2 fortifications et 1 bataillons.
- Les avions de reconnaissance peuvent se déplacer de deux territoires/ZMs et permettent de connaître la composition des deux territoires/ZMs survolées. En cas de rencontre entre avion de reconnaissance, on applique la règle d’une perte partout. Un avion détruit ne peut pas dévoiler ce qu’il a découvert, seulement le nombre d’avion adverse restant. Cela permet de donner un réel intérêt aux avions de reconnaissances car ils se déplacent plus vite et voient deux territoires par tour. Cela donne du sens à l’espionnage dès le tour 0 mais aussi en cours de partie.
- On pourrait aussi imaginer la possibilité de créer une batterie anti aérienne pour 1 crédit. Cette batterie anti aérienne serait fixe (construite sur le territoire de son choix) et pourrait détruire deux avions avant de se voir détruite. Bref, un avion fixe avec deux points de vie.
- On conserve le lundi pour solder éventuellement les combats (mais uniquement quand il n’y a pas d’autres possibilités). Si un combat a lieu le lundi alors deux autres généraux devront être sélectionnés (un par camp). Ces deux généraux devront être en mesure de combattre en substitution si l’adversaire ne s’est pas présenté dans les trente minutes de son rendez vous. En cas de non réalisation du combat c’est la nation absente qui perdra avec 0 médailles (victoire totale).
- Le mardi, on réalisera les recrutements et mouvements aériens.
- Le mercredi, on réalisera les mouvements maritimes et terrestres. Cela permettra ainsi de fournir tous les combats le même jour et donc de conserver un tour d’une semaine tout en ajoutant les incertitudes souhaitées sur les mouvements maritimes.
- Du jeudi soir au dimanche, on combat…éventuellement le lundi avec la précaution évoquée plus haut.
- Un coût progressif des centres de recrutements. 1er centre 6 crédits, 2ème centre 8 crédits, 3ème centre 10 crédits, 4ème centre 12 crédits… Si on diminue l’avantage de mobilité des escadres, la construction de centre de recrutement va devenir stratégique. Par contre, 12 crédits, il n’y a que les allemands et éventuellement les russes qui peuvent en construire un.
- Les territoires a 1 crédit me paraissent trop peu attractif ce qui rend globalement l’Afrique peut intéressante en défense par les anglais mais aussi en attaque par l’axe. Si tous les teritoires à 1 passaient à deux… On obtiendrait +1 pour l’Allemagne (finlande), +2 pour la Russie (Novossibirsk et Oural), +5 pour l’angleterre (Algérie, transjordanie, perse, Irlande et Islande), +1 pour l’Italie (Tunisie), +0 pour les US, mais ils ont les crédits croissants à chaque tour). Par contre pour équilibrer les rapports de force, je propose de céder l’égypte à l’Italie au tour 0 et de passer l’Allemagne à 7 au lieu de 8 (-1). Ce qui donne ainsi Allemagne (+0), Italie (+3), Angleterre (+3), Russie (+2) et USA (+0 mais crédits croissants). Cela avantage légèrement les alliés en crédits mais les anglais ont des territoires dispersés (mieux protégeables car plus de crédit et Egypte en moins) et les USA ne peuvent débarquer qu’au tour 2.
- Graduer les pertes des combats en appliquant la formule suivante pour le vainquer :
pertes = (Nb bataillons x nb médailles perdants/nb médailles vainqueurs) – 0,3. On arrondit le résultat à l’entier le plus proche avec pour limite maximale le même nombre de bataillons que le défenseur.
- La planification des combats sur un doodle multi nation.
- Mettre en accès libre le tableau qui permet de définir le ratio de combat à réaliser et de victoires à remporter en fonction des rapports de force. Bien entendu, spécifier qu’Antoine
rééquilibre au besoin les combats.
- Si volonté d’étendre les scénarios possible. On pourrait, pour les joueurs volontaires (et il y en a), recréer des maps officielles n’existant pas sur le online (Car il me semble qu’Antoine
tient à ce que nous jouions des cartes officielles. Si l’un de vous connait les gens de DOW, ils seraient peut être intéressés de repomper nos maps pour les mettre sur le online officiel…
- Sans forcer la main aux joueurs, tenter d’équilibrer les équipes pour éviter de concentrer tous les stratèges dans le même camp ou tous les grands joueurs de M44. Antoine
doit être le mieux placer pour proposer des modifications mineures de composition d’équipes avant le début de saison.
- Pour la limitation du nombre de bataillons par territoire, je suis ni pour ni contre. La limitation du tour 0 est à garder pour le placement libre.
- Le système d’espionnage proposé par mécanico dans le post de nouvelles idées sur les règles peut être intéressant à jouer en complément ou remplacement des avions. A voir…
- Mecanico a écrit:
- -On place un ordre d'espionnage sur une zone qui nous intéresse (système d'avion comme pour la saison 1 par exemple)
-On donne les ordres de mouvements des bataillons normalement
-Antoine renseigne sur les affrontements que l'on aura (et si un territoire qu'on surveille et qui a été laissé vide est envahi, on connait le nombre de bataillons ennemis)
-Moyennement finance (par exemple 1 crédit par bataillon, avec un maximum de 3), on peut changer un certain d'ordres de mouvement ayant un lien avec les territoires espionnés (on pourrait rajouter des troupes venant de territoires voisins, ou en enlever car la défense/attaque ennemie est moins forte que prévue). Ces nouveaux ordres de mouvement ne permettant pas de faire un "double mouvement" (espionnage de la Perse, 3 bataillons initialement venant de Transjordannie, ne pourraient pas en profiter pour aller au Kazakhstan). Ces seconds ordres de mouvement étant ceux qu'on aurait réellement.
En espérant que ces propositions, bien que nombeuses vous paraissent simples et compréhensibles. En core merci
.